Wednesday, February 23, 2011

Pacientes de la doctora Wii


John Mario, de 12 años, en una demostración en Valencia. | Efe
John Mario, de 12 años, en una demostración en Valencia. | Efe
  • Especialistas en Pediatría prueban los videojuegos contra la obesidad
  • En el estudio han participado hasta el momento 60 niños, 30 de ellos obesos
  • La sensación de esfuerzo del niño es menor con los escenarios virtuales
Los videojuegos activos pueden ser útiles para hacer programas de ejercicio físico personalizados y conseguir una mayor adherencia al tratamiento en los niños obesos, ya que son "más felices" y se sienten "más motivados" que con el ejercicio tradicional.
Esta es una de las conclusiones de un estudio sobre la eficacia en la población infantil y adolescentes de las llamadas "plataformas exergaming" para realizar ejercicio y mejorar su salud y forma física.
El estudio está siendo desarrollado por investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia, la Jaime I de Castellón, la Universitat de València, el Hospital General de Valencia y el Centro de Investigación Biomédica en Red Fisiopatologia de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn).
Según Julio Valero, pediatra del Hospital General de Valencia, aunque el gasto energético con el ejercicio físico convencional es el doble que con un videojuego activo, la sensación de esfuerzo del niño es menor con los escenarios virtuales.
"Si le dices a un niño que corra cinco kilómetros, a los cinco minutos ya está agotado, mientras que con los videojuegos activos pueden estar veinte minutos sin sentirse cansados, e incluso te piden repetir", ha indicado Valero.
Por ello, según señala, es interesante desarrollar una estrategia que combine ejercicios más tradicionales con las nuevas tecnologías para estimular al niño obeso a conseguir los objetivos diarios.
En el estudio han participado hasta el momento setenta niños, treinta obesos atendidos en las consultas de Obesidad y Riesgo CardioVascular del servicio de Pediatría del Hospital General y otros 40 con peso normal.
A la presentación del estudio ha asistido John Mario, de 12 años, que pesaba 75 kilos cuando comenzó el programa y en diez meses ha perdido ocho kilos.
Los investigadores han desarrollado un plan de trabajo en el que se comparan actividades de tipo más aeróbico en plataformas 'exergaming' como bailar en una alfombra especial, jugar al tenis y al boxeo virtualmente, frente a una actividad aeróbica común como es pasear, que realizan en una cinta de correr y andar.
Durante las pruebas los niños van equipados con una camiseta biomédica, desarrollada por la empresa Nuubo y el grupo de Bioelectrónica del Instituto I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia, que permite medir en tiempo real la actividad cardiaca y el movimiento que realizan.
El niño es monitorizado también con un dispositivo de calorimetría indirecta que mide su respuesta metabólica (frecuencia respiratoria, consumo de oxígeno), un pulsioxímetro para medir el oxígeno que circula pro la sangre y el ritmo cardíaco, y un podómetro para contar los pasos que dan los chavales en cada uno de los ejercicios.
Además de estas medidas, el niño responde a una serie de cuestionarios con el objetivo de valorar la motivación frente a la realización de actividad física antes de la prueba y su grado de satisfacción después de realizar cada uno de los ejercicios que la componen.
La jefa del Servicio de Pediatría del Hospital General de Valencia, Embar Lurbe, ha destacado que un treinta por ciento de los niños de entre tres y diez años sufren algún tipo de sobrepeso, y con ello, un mayor riesgo de ser un adolescente ya adulto obeso.
Además, ha advertido de las enfermedades que conlleva la obesidad, como diabetes, dislipemia o trastornos del sueño, y ha afirmado que si no se revierte esta tendencia "será una generación con una expectativa más corta de vida que sus padres".

Tuesday, February 15, 2011

La humanidad, en conjunto, dedica unos 3.000 millones de horas semanales a los videojuegos. Este sector genera sumas astronómicas. En el 2009, por ejemplo, en Estados Unidos los 183 millones de aficionados de ese país invirtieron un total de 25.000 millones de dólares en videojuegos, y en España, ese mismo año, la suma fue de 1.200 millones. ¿Tiene alguna utilidad para nuestra sociedad la inversión en tiempo y dinero que supone este mundo?
El reportaje Fantasía hecha realidad: el éxito de los videojuegos on-line, en el número 11 de la revista Redes para la ciencia, se adentra en este mundo virtual.

Los videojuegos no son malos ni buenos, pero son herramientas poderosas en la educación.

Los expertos en analizar la mente humana se interesan cada vez más en los videojuegos como instrumento para formar a las personas, llegando a conclusiones como ésta. Varios psicólogos estadounidenses han discutido en Boston sobre el tema para llegar a la conclusión de que son especialmente estimulantes para el cerebro y quienes los emplean mejoran capacidades como el razonamiento científico. Cirujanos, niños y aficionados a los mundos «on line» han sido los principales objetos de estudio. 

En los llamados MMOs (Juegos multijugador «on line» masivos, en sus siglas en inglés), los jugadores se enfrentan a retos imposibles en la vida real, tan intensos como una guerra, tan profundos como una aventura de fantasía... y junto a compañeros de batallas. De esta forma, los estímulos del cerebro consiguen facilitar y acelerar el aprendizaje y la comprensión científica, mejorar el razonamiento, comprender la colaboración y ampliar la capacidad de predecir problemas mediante razonamientos lógicos y matemáticos.

Éstas son algunas de las principales conclusiones de investigadores del Instituto Constance Steinkuehler y de la Universidad de Wisconsin, que organizaron en noviembre de 2006 alrededor de 2.000 foros de discusión con jugadores de «World of Warcraft». Sean Duncan, del grupo de la Universidad de Wisconsin, aseguró que «el pensamiento científico se puede aprender en los mundos virtuales».

En declaraciones a la revista de la Asociación Americana de Psicología, destacó que la mayoría de los participantes (86%) compartían sus conocimientos para resolver problemas y que más de la mitad (56%) emplearon procesos «sistemáticos» de razonamiento científico. «Los jugadores discuten abiertamente sus estrategias y modos de pensar, creando un entorno en los que de forma informal se aprenden razonamientos y procedimientos científicos», explicó Duncan.

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