Friday, March 31, 2006



Yo a Escohotado creo que llegué por una entrevista en el diario chileno La Nación, en el que hablaba de Hegel y la Teoría del Caos.
Entonces busqué algo de él y me compré el "Historia de las drogas" (3 tomos editados por Alianza Editorial en edición de bolsillo y bien de precio). De esta obra, existe como una versión "deluxe" con tapas duras, fotos y dibujos que mola mucho. También existe una versión reducida de esta misma obra.
Una vez acabé los tomos 1 y 2, llegué por recomendación de un profesor de la universidad al "Aprendiendo de las drogas" y después volví al tercer tomo que me faltaba para completar la trilogía de "Historia de las drogas".
El "Historia..." es un extenso y genial estudio de la evolución de las drogas a través de la historia, de su concepto por parte de cada civilización y época, de las diferentes opiniones sobre el tema, analisis de las substancias en concreto y un largo etcétera de aspectos que quedan reflejados sus páginas. En cambio el "Aprendiendo..." es como una especie de handbook sobre las diferentes sustancias, su clasificacion, sus efectos, descripciones, historias y relatos de experiencias del autor. Escuchar a Escohotado es fantástico. No sólo por la posición que defiende frente al tema (tan alejada de los inconscientes defensores "porquesi" de las drogas como de las opiniones más en contra) sino por el carácter humanista y científico de sus argumentos y estudios.
Y es en sus libros dónde sus ideas alcanzán un grado de seriedad y curiosidad realmente auténtico.

¿Qué hay de común entre los diversos tipos de inconsciente, el de la sensación, el del automatismo, el de la actividad latente de las ideaciones, el de lo pasional, el de lo hereditario, en fin, entre el inconsciente metafísico y el freudiano? Decimos que no hay nada en ello que equivalga a fundarse en una objetividad psicológica (...) y que este caos no es sino el reflector que lleva al error central de la psicología. Este error consiste en considerar que el fenómeno de la conciencia es unitario, en hablar de la misma conciencia —considerada como poder de síntesis— en la playa iluminada de un campo sensorial, en la atención que lo transforma, en la dialéctica del juicio y en el ensueño común".

La conciencia es entonces fragmentaria y la experiencia de la autoconciencia (o Cogito cartesiano) una hazaña más que un estado normal, se apoya en un momento privilegiado. Para Lacan, la única función homogénea de la conciencia es la captura imaginaria del yo por su reflejo en un espejo y la función de desconocimiento de que ese que se refleja soy yo. La psicología se revelaría bajo este supuesto como un ideal social: sólo los honores científicos y la vida académica la justifican y también "los deseos del mercado". Lacan.


" Si un hombre pudiera escribir un libro sobre ética, este libro destruiría, como una explosión, todos los demás libros del mundo. Nuestras palabras usadas tal como lo hacemos en ciencia, son recipientes capaces solamente de contener y transmitir significado y sentido (...) naturales. La ética, de ser algo, es sobrenatural y nuestras palabras sólo expresan hechos, del mismo modo que una taza de té sólo podrá contener el volumen de agua propio de una taza de té por más que se vierta un litro en ella. (...) Este arremeter contra los límites del lenguaje es la ética. Considero esto de la mayor importancia para poner fin a toda la charlatanería sobre la ética (si hay conocimiento en la ética, si existen los valores, si lo bueno puede definirse, etc.). En ética constantemente se trata de decir algo que no concierne (...) a la esencia del asunto (...) cualquiera que sea la definición que demos de lo bueno, es un malentendido y su formulación no corresponde a lo que queremos decir (...) ¿Es el valor un particular estado anímico? ¿O una forma inherente a nuestros estados de conciencia? Mi respuesta sería: rechazaré siempre cualquier explicación que se me ofrezca; no tanto porque sea falsa, sino por tratarse de una explicación. Si alguien me dice que es una teoría, yo diré: no, no, esto no me interesa. Incluso en el caso de que la teoría fuera verdadera no me interesaría, no sería lo que estoy buscando. Lo ético no se puede enseñar. Si para explicar a otro la esencia de lo ético necesitara una teoría, entonces lo ético no tendría valor (...) Para mí la teoría carece de valor. Una teoría no me da nada..." (Wittgenstein 1930:37-50)



"El hombre más virtuoso no se atiene a la virtud y es por eso que posee la virtud...
el hombre menos virtuoso nunca se aparta de la virtud y es por eso que no tiene virtud...
Es así como el hombre sabio se enfrenta a las cosas mediante el wu-wei y enseña sin palabras...
Menos y menos puede hacerse hasta conseguir el wu-wei...
cuando se ha alcanzado el wu-wei, nada queda sin hacer" (Lao-Tzé)


El poder del pensamiento "positivo" no debería cegarnos al hecho de que hay sufrimiento, pobreza y desigualdad. Y también que la mejor manera de incidir sobre ess dimensiones es trabajando sobre nuestro círculo de influencia personal, y no siendo inútiles sufriendo por que no podemos cambiar el mundo pensando lo mal que va.

El último informe de Desarrollo Humano del Banco Mundial muestra cómo la desigualdad en el mundo ha aumentado. En un contexto de estabilidad macroeconómica, crecimiento sostenido y aplicación “exitosa” (a opinión de los pensadores neoclásicos) del consenso de Washington, la desigualdad no deja de aumentar (el índice de Gini supera el 0,57 y la diferencia entre el 10% más rico y el 10% más pobre supera las 41 veces).

Una Psicología crítica se puede caracterizar por su intento de promover identidades colectivas. Los grupos de encuentro de mujeres, de indígenas, de homosexuales, de enfermos de SIDA, en que se hace Psicología étnica, o Psicología de género, son precursores en este sentido. Creo que contienen enormes posibilidades de desarrollo práctico y, sobre todo, posibilidades de convertirse en fundamento práctico para la formulación teórica de una nueva idea de la subjetividad, que trascienda los límites naturalistas e individualistas de las nociones clásicas.

Sostengo que una Psicología crítica puede caracterizarse por su vocación por los problemas de la salud pública en la esfera de la subjetividad. La acción consciente contra los efectos de la publicidad y la propaganda, la defensa de las comunidades frente a la manipulación ideológica, la preocupación con alcance social por el problema de las sectas y las drogas, pueden ser ámbitos definidos y ejemplares de prácticas y tareas de tipo teórico necesarias y viables.

En el plano teórico me parece que la línea central de desarrollo debe ser la exploración del concepto de transindividualidad, y de sus implicancias sobre las prácticas posibles del Psicólogo. Desarrollar un concepto transindividual de trauma, llevar la idea de lo social y lo intersubjetivo más allá de las simples articulaciones de individualidades, desarrollar el fundamento, el anclaje en la subjetividad efectiva, de los conceptos de lo femenino, lo solidario, lo comunitario, pueden ser líneas de desarrollo concreto y viable.

Una Psicología dedicada a promover un concepto de subjetividad que trascienda la subjetividad clásica en descomposición, a promover una práctica de intervención psicológica en que el Psicólogo se ubica como un miembro más de una comunidad, dedicado a la producción de una subjetividad colectiva, vinculante, solidaria, dentro de la cual la autonomía pueda tener sentido.

Una Psicología dedicada al desarrollo teórico y práctico de una idea colectiva de la subjetividad.

Si en vez de convertirte en elfo, ogro o princesa, existiera un juego de rol que basándose en tus recursos personales y sociales, te ayudara a construir mejores personajes con el cual desenvolverte en los distintos roles que desempeñas en tu vida cotidiana. Si en vez de participar en una historia mediocre y fantasiosa te invitaran en participar en un misterioso juego teatral interactivo y 3d, y que es al mismo tiempo la vida misma…

¿aceptarías la invitación?



Las primeras cinco personas que resuelvan correctamente el siguiente acertijo, tendrán la posibilidad de participar en el juego de rol integral E-pioneros.




Mapas conceptuales: IHCMAP: Herramienta gratuita para crear mapas conceptuales interactivos de la Universidad de Florida y el Institute for Human & Machine Cognition (IHMC). Es multiplataforma.

Ver información en castellano en

http://www.sc.ehu.es/topcogoj/SierraCmapToolCiberduca2004.pdf

Puedes descargar el programa desde http://cmap.ihmc.us/

Mapas Mentales: Freemind. Otro fantástico programa multiplataforma para generar mapas mentales. Está escrito en JAVA y por tanto será condición previa instalar Java en primer lugar desde la dirección http://www.java.com/es.

Puedes descargarlo desde

http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page


E. P. Seligman, autor de La auténtica felicidad[12]. El equipo de Seligman pretende identificar los mecanismos de funcionamiento de las emociones positivas para definir estrategias que puedan ser conocidas y utilizadas terapéutica o profilácticamente. Por de pronto, parece que, a partir de estudios estadísticos, han establecido una serie de principios que no parecen despreciables; por ejemplo, que la gente alegre vive más y mejor, que las personas felices son más solidarias, que el dinero mantiene una relación escasa con el nivel de felicidad, que la influencia de Freud ha sido negativa desde el punto de vista clínico, pues su sistema ha animado a muchos a buscar complejos y traumas inexistentes y ha generalizado la sospecha de que la felicidad no es auténtica, etc. En fin, Seligman cree que “la verdadera felicidad deriva de la identificación y el cultivo de las fortalezas más importantes de la persona y su uso cotidiano en el trabajo, el amor, el ocio y la educación de los hijos”…

El trabajo de Damasio y su grupo nos dice que es posible obtener un mapa cerebral de nuestras emociones. Es de esperar que, conforme mejore la resolución de las técnicas de visualización, contaremos con una localización más precisa de nuestras emociones. Sin embargo, la pregunta que estos estudios no responden (y que para muchos pensadores no tiene respuesta) tiene que ver con la naturaleza subjetiva de nuestras emociones. Todos sabemos lo que se siente al estar feliz o triste pero no podemos saber si lo que yo siento como felicidad es exactamente igual a lo que cualquier otra persona siente como tal. Quizá este sea un ejemplo más claro de este dilema: usted y yo podemos ver el color azul pero no tenemos la seguridad de que su azul sea exactamente igual al mío. Es precisamente debido a esta limitación por lo que no podemos explicar a nadie lo que se siente estar feliz o en lo que consiste el color azul. Esta naturaleza subjetiva de nuestras percepciones es lo que se conoce como qualia y su estudio constituye, por ahora, la frontera entre la biología y la filosofía.

Resulta mejor hablar de "oportunidades y posibilidades" que de predicciones.

La técnica deportiva moderna ha demostrado que el hombre posee recursos fيsicos que aْn estلn lejos de agotarse, y en lo que ataٌe a la inteligencia, el descubrimiento de técnicas mentales y fلrmacos capaces de activar la memoria, la atenciَn, la creatividad y de reducir el esfuerzo cerebral, nos abre perspectivas extraordinarias.




Damasio propone una simbiosis entre la neurociencia y la filosofía para el estudio de los sentimientos

¡Cuidado! ¡Spinoza!

¡Caute! Así reza el epitafio de Baruch Spinoza, en la Iglesia Nueva de La Haya. ¡Caute!, es decir, "¡Ten cuidado!". Es una advertencia estremecedora, sobre todo si sabemos que el cadáver de Spinoza fue sustraído poco después de su muerte, y que en aquella tumba ya no reposa nadie. También el cadáver de Sterne fue robado por un vulgar delincuente, posiblemente para ser utilizado en las clases prácticas de alguna facultad de medicina (¡qué grotesco final para el autor del Tristram Shandy!).

Nadie sabe tampoco qué sucedió con el cuerpo de Spinoza, de aquel filósofo tímido y discreto, que se ganaba la vida puliendo lentes, y que dedicaba su tiempo libre a seguir los pasos de Descartes. Como escribe Antonio Damasio, hay en Spinoza algo que desconcierta y que impide una total comunión con su persona. Aún así, los científicos sienten un extraño cariño por este filósofo, "menos leído que celebrado" como dijo Voltaire. Y el libro de Damasio es una buena demostración de ese afecto, más aún cuando este neurobiólogo portugués ha conquistado un reconocido prestigio, con numerosos premios y distinciones (entre ellos el Príncipe de Asturias de Investigación). Por tanto, el tándem Spinoza-Damasio es muy atractivo, sobre todo si de esa interacción se consigue un acercamiento a la génesis de las pasiones humanas, tanto desde la ciencia como desde la filosofía.

O en palabras de Damasio: "El propósito es sugerir que la sublimidad de lo espiritual está encarnada en la sublimidad de la biología y que podemos empezar a comprender el proceso en términos biológicos".

No obstante, a veces da la impresión que en esta obra se han intentado fundir dos libros, uno dedicado a la vida de Spinoza y otro al estudio de la maquinaria cerebral de la emoción y los sentimientos. Mientras que los capítulos spinozianos son exultantes y conmovedores (qué vida más triste la de Spinoza: su familia perseguida en Portugal por judaizante y después él mismo expulsado de la sinagoga de La Haya por sus herejías contra la religión judía), en cambio las partes dedicadas al estudio del cerebro carecen de esa fuerza. Casi da la sensación que a Damasio aquellos capítulos le aburren un poco y que está deseando volver a la biografía atormentada del autor de la Ética.

Así, algunas páginas son algo prolijas y confusas, con esquemas y figuras inabordables. Incluso en ocasiones nos encontramos con un texto descuidado, que necesita una relectura: "El negocio de los holandeses eran los negocios, y los judíos portugueses trajeron consigo buenos negocios a las provincias holandesas".

En cualquier caso, sus opiniones sobre Spinoza son muy interesantes, y hay que alabar su empeño en unir ciencia y filosofía. En los capítulos más personales, en los que describe su visita a la casa del filósofo y sus emociones ante el pequeño cuarto en el que vivió gran parte de su vida, es donde encontramos las mejores páginas. Pero quizá Antonio Damasio debería haber tenido más en cuenta aquella advertencia spinoziana, aquel Caute! admonitorio de la Iglesia Nueva de La Haya. Porque Spinoza, en fin, se merece mucho más.

Wednesday, March 29, 2006


Silicon Valley: vistazos a la web de mañana

Presionada por la emergencia de centros rivales en otras partes del mundo, el californiano Silicon Valley hace desmesurados esfuerzos para reinventarse. Lo más fascinante es que, de cierta manera, lo logra. Un indicio podría ser la presentación el 2 de marzo de una nueva generación de empresas debutantes (start ups) durante la conferencia Under the Radar, en el corazón del valle. Acudieron al tradicional cóctel universidades, empresas de capital riesgo y las redes sociales gracias a las cuales interactúan, y que son el secreto del éxito desde hace más de 40 años.


La técnica deportiva moderna ha demostrado que el hombre posee recursos físicos que aún están lejos de agotarse, y en lo que atañe a la inteligencia, el descubrimiento de técnicas mentales y fármacos capaces de activar la memoria, la atención, la creatividad y de reducir el esfuerzo cerebral, nos abre perspectivas extraordinarias.


Blogs académicos: innovación o distracción

Los blogs académicos cumplen por ahora varios fines:

- Poner a disposición del público, pares y públicos no especializados, la producción de los investigadores, tanto bajo la forma de un archivo dinámico como de una plataforma para obtener feedback.

- Informar sobre asuntos esotéricos, habitualmente discutidos entre expertos, a públicos más amplios y recoger reacciones y comentarios de estos.

- Disponer de una bitácora para proyectos de investigación en curso, incluso utilizándola como medio para organizar, coordinar y comunicar el trabajo del equipo de investigación y para la gestión de conocimientos en red.

- Publicación instantánea de opiniones de especialistas sobre asuntos del día, actividad que ha sido criticada en círculos académicos pues podría favorecer la tendencia de convertir a investigadores especializados en un tema específico en opinantes generalizados, los cuales, invocando su autoridad en un campo determinado de especialización, invaden territorios que ellos apenas conocen o dominan.

La discusión en torno a los weblogs académicos está abierta. Frente a los partidarios de esta innovación se hallan sus críticos, que temen por el futuro de la academia: habrá más y más publicaciones sin revisión de pares, los estándares de la discusión disciplinaria se deteriorarán, la instantaneidad de las publicaciones (en curso) crearán problemas de propiedad intelectual y de plagiarismo, los académicos se verán distraídos de su verdadera vocación para dedicarse a un dudoso ejercicio de narcisismo e instantaneidad, etc.

ventijol

Thursday, March 23, 2006

La teoría de Luria ha dado lugar a diversas baterías neuropsicológicas orientadas al estudio de las funciones corticales superiores desde una perspectiva procesual, y donde se combina el análisis cualitativo y cuantitativo.
Una de estas baterías es la "Luria Diagnóstico Psicológico Infantil" (Luria-DNI), que los autores adaptaron y validaron en España. Su aplicación a los diversos síndromes neuropsicológicos infantiles así como la descripción de las etapas y técnicas en el proceso de la evaluación
neuropsicológica infantil, se recogen en este trabajo.

Sunday, March 19, 2006

En un número de la revista Pensar, viene una mirada crítica sobre la Invasión índigo

Saturday, March 18, 2006

Technorati indexa el contenido de 30 millones de blogs y Sifry registra uno nuevo cada segundo (y les falta mucho sobre lo que pasa en otros idiomas que el inglés). La mitad siguen siendo activos tres meses después de su creación (una proporción más o menos constante). Uno de cada diez es actualizado por lo menos una vez por semana. Lo malo es que un 10% son puro spam creado por máquinas para generar tráfico.

El gobernador de Florida, ha destinado un presupuesto para hacer de esta decisión una realidad: que cada profesor posea un computador portátil.

El proyecto forma parte de un programa destinado a proporcionar herramientas tecnológicas para los profesores y es una propuesta que tiene como principal objetivo que los educadores potencien su relación con sus alumnos, mantengan el contenido de sus clases online y además puedan entablar contacto con otros docentes del estado.

Las tecnologías inalámbricas junto al desarrollo de bases de datos en línea van a modificar nuestra percepción de los objetos cotidianos, esta combinación apunta hacia un nuevo planteamiento industrial, "basado en la omnipresencia de sistemas de recogida de información, bases de datos y sistemas de localización".

"Hasta ahora hemos fabricado, consumido y tirado. A partir de ahora debemos pensar diferente. Por ejemplo, fabricar lo que quiere exactamente cada usuario. Ningún objeto debería existir si alguien antes no ha pedido que exista en esa forma. Además, ahora la tecnología permite recabar inmediatamente la opinión de los consumidores, y muy pronto nos permitirá seguir la vida de un objeto desde su fabricación hasta su eliminación y reciclaje final"

Páginas Web "made in" Google:
Crea tus sitios web personales con el nuevo "jugete" de Google
Tus "feeds" a la mano: No dejes de probar los agregadores web.
El boom de los "escritorios virtuales": Páginas de inicio personalizables.
RSS más allá de los "post"...: Sindicando todo lo sindicable.

Tuesday, March 14, 2006

Terapia familiar para el trastorno por déficit de atención o el trastorno por déficit de atención.

He encontrado este sitio con músicoterapia y otras cosas que se vende como útil para el TDAH, la inclusión de la música Barroca me hace pensar en la sugestopedia...

Ayuda para superar el déficit de atención con neuro-tecnologíaLos CDs Hemi-Sync® para el Déficit de Atención también pueden usarse para aumentar el aprendizaje, concentración y enfoque de niños sin este problema.

Monday, March 13, 2006

La semana pasada les anuncié que en AfterTV, un podcast realizado en Berkeley, California, se publicaría una entrevista que Andrew Keen le realizó a Fernando Flores recientemente, en donde conversamos de diversos tópicos relacionados con la cultura, los medios y la tecnología.

Pues bien, dicha entrevista ya está disponible y la pueden escuchar si PICAN AQUÍ.

Saturday, March 11, 2006

Perder el tiempo ayuda al aprendizaje



hipocampo
Imagen: Neofronteras.


En Neofronteras se publica un artículo sobre recientes investigaciones que indican que aquellos momentos en que se "pierde el tiempo" podrían ser, en realidad, fundamentales en los procesos de aprendizaje.

El texto es el siguiente:

Perder el tiempo ayuda al aprendizaje

Friday, March 10, 2006

Medios sociales: el centro de atención está cambiando


Steve Rubel es especialista en relaciones públicas, actualmente se desempeña como vicepresidente de la prestigiosa agencia de comunicaciones Edelman y es considerado uno de los blogueros más influyentes del mundo según Technorati.

Y el jueves publicó en su blog un artículo que nos puede dar luces sobre el futuro de los medios sociales, en el cual señala que no será la blogesfera la que capte la atención de internet en los próximos meses. Aunque si bien asegura que continuará siendo el mayor ejemplo de los nuevos medios en el corto plazo, el centro de atención va a ir cambiando.

Rubel sostiene que en los últimos meses han surgido otras "galaxias sociales" en la Red que han ido adquiriendo una rápida prominencia, y como ejemplos pone a YouTube, Digg y My Space, propuestas que están creando enormes audiencias.

Podcasting en Berkeley

Quiero recomendarles AfterTV, un podcast realizado en Berkeley, California, por Andrew Keen, un polémico activista de Silicon Valley.

Benetton: una empresa ciudadana del mundo

Enviado por Fernando Flores el Mar, 2006-03-07 09:15

Benetton Talk no es una página de propaganda, sino un muy buen ejemplo de cómo una empresa se puede transformar en una ciudadana amable del mundo.

Y es un sitio bastante interesante de leer. Destacamos, entre otras cosas, estas dos notas:

Una es sobre la corona de Moctezuma: Claiming back Moctezuma crown, y la otra señala que Benetton va a donar 7 mil 500 hectáreas en Argentina para el uso de los mapuches de este país: Patagonia Talk

Juan Freire finaliza esta serie de artículos preguntándose ¿Cómo implementar el cambio? Para leer esta nota, PIQUEN AQUÍ.

Los blogs y la acción política según Juan Freire 2

Enviado por Fernando Flores el Jue, 2006-03-09 11:50

Siguiendo con la serie de artículos escritos por Juan Freire sobre los blogs y la acción política, aquí tienen los siguientes dos puntos. El primero de ellos, que transcribo a continuación, se refiere a la Web 2.0:

Acción política. Tecnología. Web 2.0. Blogs. 3. ¿Qué es la web 2.0 en política?

Tuesday, March 07, 2006

Saben lo que buscamos en la Red, lo que nos decimos y lo que preferimos. Tienen sobre nosotros infinidad de datos guardados. Por eso es vital que sean tan buenos chicos como dicen. Y despierta sospechas que censuren sus contenidos para lanzar su buscador en China. ¿Qué planes tienen estos treintañeros dueños de un imperio de 100 billones de dólares?

Google es la mayor empresa de comunicación del mundo. Es el sueño de Larry y Sergey, unos tíos de treinta y pocos años, con pinta de enrollados, que gestionan un emporio valorado en 100 billones de dólares bajo el lema Don t be evil, algo así como No seamos capullos o No seamos mala gente. Tras ocho años de un crecimiento empresarial increíble, hay quien se pregunta, sin embargo, si el imperio no está destinado a estrellarse. En otras palabras, ¿el éxito de esta empresa, que permite buscar información en Internet a la velocidad del rayo, le acabará impidiendo ser fiel a los ideales que lo han hecho popular?

La vulnerabilidad de Google quedó patente hace unas semanas cuando los inversores se dieron a la fuga masiva después de que anunciara un incremento de beneficios de sólo el 82 por ciento en el último trimestre de 2005 (inferior al esperado), y también después de lanzar una página en chino claramente sometida a censura. Por si fuera poco, sufre la competencia sin cuartel de poderosos como Yahoo o Microsoft.

Creada en 1998 en un garaje de Silicon Valley, creció con el boom de Internet y siguió haciéndolo después del pinchazo general. El motor de búsqueda, diseñado por Brin y Page cuando estudiaban en Stanford, era mejor que el de sus competidores y, sin marketing, se difundió universalmente por medio del boca a oreja. También es especial por no haberse rendido nunca al lado oscuro: la censura, el beneficio por el beneficio o la combinación de megalomanía y estupidez.

De ahí el escándalo formado por la decisión de Google de lanzar una página web sometida a la censura de las autoridades chinas. ¿Pero a qué coste? ¿Cómo pueden Brin y Page soportar que los navegantes chinos tan sólo tengan acceso a información oficial sobre episodios como la matanza de Tiananmen?

Hay otra pregunta que los pone nerviosos: ¿saben hacia dónde se dirigen? Los observadores tienen la impresión de que la empresa invierte en todas partes, trata de hacerlo todo a la vez y con frecuencia regala sus productos a los consumidores.

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artículos inteligentes sobre lo digital y educación

Sunday, March 05, 2006

El universo pop según Musicplasma
Nacho me dirige vía Perogrullo hasta Musicplasma, un servicio de visualización de datos que permite poner orden y forma a las distintas escenas musicales del momento y ofrecer a los fans de un grupo nombres de otros artistas que podrían gustarle. El interfaz es muy sencillo:se introduce el nombre de un artista y a continuación este aparece representado como una esfera. A su alrededor empiezan a aparecer otras órbitas formadas por grupos que el sistema relaciona con el que hemos introducido. El servicio es francés, no demasiado estable (está caido con frecuencia) y no ofrece ninguna información sobre el criterio que emplea para establecer las relaciones. Menos visual y con otro enfoque diferente, Gnoosic utiliza técnicas de metamoderación para predecir artistas que te pueden interesar. Introduciendo 3 grupos o solistas favoritos, Gnoosic genera una lista con nombres de otros que deduce que nos gustarán también. Ahora sólo hace falta que este interfaz se utilizase como puerta de acceso a la base de datos de una estación de radio online metamoderada como Last.fm.
Posted by José Luis de Vicente en 03:01 PM Comments (3)
Enero 13, 2004

Su árbol genealógico web, gracias

¿Por qué buscar quién enlaza a tu blog en sitios tan lineales y aburridos como Technorati o Google, cuando existe el Google Browser de Touchgraph? Introduciendo la url de cualquier web el sistema genera una visualización dinámica de su“vecindario”;no sólo los sitios enlazados y que enlazan con tu página, sino también las webs más cercanas que comparten referals y enlaces con la tuya. Fascinante de contemplar para los que les guste la visualización de datos, aunque como interfaz sea de relativa utilidad. Ver también el Amazon Browser y el Live Journal Browser.
Cortesía del cada vez más imprescindible Grand Text Auto.
Posted by José Luis de Vicente en 12:40 AM Comments (86)
Enero 12, 2004

La Web Semántica para estúpidos

Peter Van Dijck se ha tomado la molestia de redactar este excelente FAQ introductorio ilustrado algo gamberro y con un cierto aire a capítulo de South Park que clarifica posturas y pone caras y nombres a todos los que están participando en la definición de esa cosa tan crucial y algo etérea que llamamos la Web Semántica. Perfecto para saber cuando y por qué XML en vez de RDF, quién cree en el sueño de una web inteligente, y a quién le parece una entelequia del tamaño de la fusión fria o el demonio de Maxwell. Entre los muñecos del guiñol, ilustres como Marc Canter o, Clay Shirky.

La lógica y el mundo subatómico

Otros filósofos, que están muy lejos del punto de vista dialéctico, han comprendido las deficiencias de la lógica formal. En general, en el mundo anglosajón, ha existido tradicionalmente una mayor inclinación hacia el empirismo, y al razonamiento inductivo. Pero la ciencia necesita un marco filosófico que le permita valorar sus resultados y que guíe sus pasos a través de la masa confusa de hechos y estadísticas, como el hilo de Ariadna en el laberinto. Los simples llamamientos al "sentido común", o los "hechos" no son suficientes.

El pensamiento silogístico, el método deductivo abstracto, pertenece a la tradición francesa, especialmente desde Descartes. La tradición inglesa es totalmente diferente, fuertemente influenciada por el empirismo. Desde Gran Bretaña, esta escuela de pensamiento fue exportada a los Estados Unidos, donde echó raíces profundas. Así, el método de pensamiento deductivo formal no era característico de la tradición intelectual anglosajona. "Por el contrario", escribió Trotsky, "es posible decir que este [escuela de] pensamiento se distingue por un desprecio empírico soberano por el silogismo puro, lo que no impidió a los ingleses hacer conquistas colosales en muchas esferas de la investigación científica. Si se lo piensa bien es imposible no llegar a la conclusión de que el desprecio empírico por el silogismo es una forma primitiva de pensamiento dialéctico".

Históricamente, el empirismo ha jugado tanto un papel positivo (en la lucha contra la religión y el dogmatismo medieval) como negativo (una interpretación demasiado estrecha del materialismo, resistencia a generalizaciones teóricas amplias). La famosa afirmación de Locke de que no hay nada en el intelecto que no se derive de los sentidos contiene el germen de una idea profundamente correcta, pero presentada de una manera unilateral, que puede tener, y ha tenido, a las consecuencias más dañinas sobre el desarrollo futuro de la filosofía. Justo antes de su asesinato, Trotsky escribió sobre esto:

"‘No sabemos nada del mundo excepto lo que se nos da a través de la experiencia'. Esto es correcto si no se entiende la experiencia en el sentido de testimonio directo de nuestros cinco sentidos individuales. Si reducimos la cuestión a la experiencia en el estrecho sentido empírico, entonces nos es imposible llegar a ningún juicio sobre el origen de las especies o, menos aun, sobre la formación de la corteza terrestre. Decir que la base de todo es la experiencia significa decir mucho o no decir absolutamente nada. La experiencia es la interrelación activa entre el sujeto y el objeto Analizarla fuera de esta categoría, es decir, fuera del medio material objetivo del investigador, que se le contrapone y que desde otro punto de vista es parte de este medio, significa disolver la experiencia en una unidad informe donde no hay ni objeto ni sujeto sino sólo la mística fórmula de la experiencia. Un ‘experimento' o ‘experiencia' de este tipo es propio sólo de un bebé en el útero de su madre, pero desgraciadamente ese bebé no tiene la oportunidad de compartir las conclusiones científicas de su experimento".59

El principio de indeterminación de la mecánica cuántica no se puede aplicar a los objetos ordinarios, sólo a los átomos y partículas subatómicas. Las partículas subatómicas se rigen por leyes diferentes a las del mundo "ordinario". Se mueven a velocidades increíbles, 1500 metros por segundo por ejemplo. Se pueden desplazar en diferentes direcciones al mismo tiempo. En estas condiciones, las formas de pensamiento que se aplican para la experiencia diaria dejan de ser válidas. La lógica formal es inútil. Sus categorías blanco-o-negro, si-o-no, lo tomas o lo dejas no tienen ningún punto de contacto con esta realidad fluida, inestable y contradictoria. Todo lo que podemos decir es que esta y esa moción son probables, con un número infinito de posibilidades. Lejos de seguir las premisas de la lógica formal, la mecánica cuántica viola la ley de la identidad afirmando la "no-individualidad" de las partículas. La ley de la identidad no se puede aplicar a este nivel, porque no se puede fijar la "identidad" de las partículas individuales. De ahí la larga controversia entre "onda" y "partícula". ¡No podía ser las dos cosas! Aquí "A" resulta ser "no-A", y de hecho "A" puede ser "B". De ahí la imposibilidad de fijar la posición y velocidad de un electrón a la manera absoluta y concreta de la lógica formal. Este es un problema serio para la lógica formal y el "sentido común", pero no para la dialéctica o la mecánica cuántica. Un electrón tiene las cualidades de una onda y de una partícula, y esto se ha demostrado experimentalmente.

En 1932 Heisenberg sugirió que los protones en el interior del núcleo se mantenían unidos por lo que el llamó fuerza de intercambio. Esto implicaba que protones y neutrones estaban cambiando constantemente de identidad. Cualquier partícula dad está en un estado constante de flujo, cambiando de protón a neutrón y viceversa. Sólo de esta manera se mantiene unido el núcleo. Antes de que un protón pueda ser repelido por otro protón se convierte en un electrón, y a la inversa. Este proceso en el que las partículas se convierten en su contrario tiene lugar de manera ininterrumpida, de tal manera que es imposible decir en un momento determinado si una partícula es un protón o un neutrón. De hecho es ambos: es y no es.

El intercambio de identidades entre electrones no significa un simple cambio de posición, sino un proceso mucho más complejo en el que el electrón "A" interpenetra con el electrón "B" para crear una mezcla de, digamos, 60% "A" y 40% "B", y viceversa. Más tarde pueden haber cambiado completamente de identidad, con todos los "A" allí y todos los "B" aquí. Entonces empezará el flujo a la inversa en una oscilación permanente, implicando un intercambio rítmico de las identidades de los electrones, que continua indefinidamente. La vieja y rígida ley de la identidad se desvanece en este tipo de identidad-en-la-diferencia pulsante, que subyace en toda la existencia, y que recibe expresión científica en el principio de exclusión de Pauli.

Así, dos milenios y medio más tarde, el principio de Heráclito de que "todo fluye" resulta ser cierto literalmente. Aquí tenemos, no sólo un estado de cambio y moción incesantes, sino tambiÉn un proceso de interconexión universal, y la unidad y lucha de contrarios. No sólo los electrones se condicionan los unos a los otros, sino que en realidad se convierten los unos en los otros. ¡Qué lejos del universo idealista estático e inmutable de Platón! ¿Cómo se fija la posición de un electrón? Observándolo. ÀY cómo se determina su momento? Observándolo otra vez. Pero en ese período de tiempo, incluso en un lapso de tiempo infinitesimalmente pequeño, el electrón ha cambiado, y ya no es el que era. Es otra cosa. Es a la vez una partícula (un "punto", una "cosa") y una onda (un "proceso", movimiento). Es y no es. El viejo método de blanco o negro de la lógica formal utilizado por la mecánica clásica no nos puede dar resultados aquí debido al propio carácter del fenómeno.

El 1963, físicos japoneses plantearon que la partícula extremadamente pequeña llamada neutrino cambiaba de identidad en la medida en que viajaba por el espacio a velocidades altísimas. En un momento era un electrón-neutrino, en otro un muon-neutrino, en otro un tauón-neutrino, y sucesivamente. Si esto es cierto, la ley de la identidad, que ya ha recibido fuertes golpes, habría recibido su golpe de gracia. Una concepción rígida de este tipo está claramente fuera de lugar cuando se enfrenta a cualquiera de los fenómenos complejos y contradictorios de la naturaleza descritos por la ciencia moderna.

Saturday, March 04, 2006

Fijuu en sonar

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El último proyecto de Delire y Pix ya está en la red y tiene forma de blog. Fijuu hará su puesta de largo dentro de unos días en Sonar, con una presentación el día 17 y una actuación el viernes 18 en Santa Mónica.

Para los que aún no lo sepan, Fijuu es un universo tridimensional de naturaleza variable y objetos metamórficos escapados de la imaginación de un HR Giger más luminoso y, a veces, amable, que generan un nuevo universo de sonidos con sus movimientos. A diferencia de Rez, una influencia más estética que formal en este proyecto, cada uno de los vértices que componen estos artefactos son fotosensibles, dinámicos y sonoros. Un giro, un temblor o una simple sacudida no repercute sino que crea frecuencias sonoras de carácter, a veces industrial, a veces más orgánico, basadas principalmente en el universo de los videojuegos.

Fijuu es una palabra croata que define un objeto cruzando el aire a toda velocidad. El proyecto Fijuu persigue una finalidad muy concreta: convertir, sin ayuda de ningún software específico, el ordenador en una consola. Sus criaturas se manejan desde un mando de Playstation 2 que se enchufa directamente a la torre y se dispara desde un rebootable CD, como Knopix. Toda su construcción está basada en software libre - desde Nebula hasta Blender pasando por The Gimp. Lo que significa que el programa se podrá descargar de la página y disfrutar en casa tan lindamente en cuanto sus perfeccionistas creadores decidan que está acabado.

Stephen Pickels -Pix- y Julian Oliver AKA Delire son artistas bien conocidos dentro del campo de los videojuegos y la música electrónica. Tanto Oliver como director de Selectparks, compañía independiente de videojuegos responsable de Acmipark y Escape from Woomera como Pix, con Farmers Manual, han visitado Barcelona en más de una ocasión.

Julian y Stephen, que viven, uno en Berlin y otro en paradero más bien itinerante, han elegido el formato blog para su aventura como experimento de creación a larga distancia y para que curiosos, aficionados y desarrolladores puedan seguir el proceso lo más cómodamente posible.

Nos vemos en Sonar.

Mayo 30, 2004

yafray

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Como consecuencia de mi reciente adicción a Blender me he encontrado con estos demonios de los computer graphics cuyo trabajo corta la respiración. ¡Y encima son locales!
¿Alguien sabe dónde están? ¿No sería bonito que un importante y atractivo subdirector les tirara los tejos? ;-)

Mayo 28, 2004

Phantom: videojuegos a la carta

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Cada vez queda menos para el dia P(hantom). Infinium Labs han dado una fecha de lanzamiento -el 14 de noviembre- y han hecho su puesta de largo estos días en el E3 de Los Angeles. La consola, una especie de pc conectado a la red con acceso -de pago, of course- a un sinfin de videojuegos que los usuarios pueden comprar o alquilar. Y aquí es donde Infinum Labs han demostrado cierta pericia.

La compañía ha abandonado la idea suicida de competir por un puesto en el mercado con PlayStation, Xbox o la Nintendo GameCube y ha decidido abrir una veta en el mercado, posicionándose como una libreria de juegos, una suerte de iTunes store para consoleros irremediables. La oferta de lanzamiento es la siguiente: si te comprometes a apoquinar 30$ al mes durante dos años te regalan el bicho que ven arriba y ya puedes disfrutar de todos los juegos disponibles en su banco de datos. Si no, la factura son 200 pavos y te llevas una belleza pero sin enlace matrimonial. El phantom es una mezcla entre el iBook de primera generación -redondito pero elegante- y una de las versiones más chic del Atari, pura vogue celebration -dice Julian-, donde el diseño predica por primera vez la ligereza y la elegancia que han hecho famoso a Apple. Después, como dicen algunas compañías telefónicas, pagas lo que consumes y, más que probablemente, te quedas al márgen de promociones, regalos y otras pijadas de la casa.


Sexy...

Mayo 27, 2004

George Bush, el videojuego

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Abril 08, 2004

De la solidificación de lo intangible

image12345689.jpgQuizás la compra-venta de moneda, armas y otros bienes virtuales de los juegos multiplayer online como EverQuest y Ultima Online no entre en el campo de atención de la mayoría de la gente, pero indudablemente es un gran negocio. Una empresa, Internet Gaming Entertainment, o IGE, tiene más de 100 empleados full time en Estados Unidos y Hong Kong, que no hacen otra cosa que procesar los cientos de miles de pedidos anuales de clientes interesados en la compra de bienes virtuales, cuyo valor promedio ronda los cien dólares. Y la demanda es tan fuerte, indica el CEO (director ejecutivo) de IGE Brock Pierce, que la empresa está contratando unos cinco nuevos empleados por semana.

Si bien IGE ha tenido varios cientos de miles de clientes desde su creación en 2001, depende de un equipo de más de 100 proveedores: jugadores hard-core que le venden a IGE el excedente de divisas, armas y otros bienes que acumulan regularmente. "Pueden pasarse el día jugando y juntar algo de dinero con el juego", dice Pierce. "La mayoría del tiempo, venden lo que no les sirve, pero lo que es basura para una persona puede ser un tesoro para otra...Nos venden esa armadura que tienen demás, o venden la armadura en el juego y después nos venden el dinero que obtienen, y después pagan el alquiler con lo que sacan".

Más sobre la economía real escondida detrás de los ambientes virtuales de semejantes videojuegos, en este artículo que francamente no nos saca demasiados comentarios. Será el catarro.


"Una violación es algo horrible", cuenta una jugadora conocida como Pert [Fresca]. "Pero mucha gente tiene fantasías con la violación que no tienen nada que ver con una verdadera violación, como que te viole un desconocido alto y moreno, y cosas así. Éstas son las fantasías que una puede vivir aquí.

Y ahora una frasecita tipo "vaya, qué interesante, lo mucho que se podría discuitir sobre esto, unos diciendo que vaya con la forma en la que los medios siempre encuentran formas para extender la violencia y la objetificación de la mujer, otros diciendo que a ver cuándo llegan los fascistas de la brigada de lo políticamente correcto a criticarlo y mostrar su ceguera ante lo que es evidentemente un videojuego que no tiene efecto alguno en las acciones de los jugadores en la vida real", una referencia local a la ley por la que la gente se pelea en España y a saber lo que se diría por acá a cuenta de esto, una inteligente forma de no tomar partido recurriendo a nuestra persona de blogger vago y desganado, aburrido decadente finisecular que ha leído en exceso a Propercio y Baudelaire, y, para acabar, la referencia a tareas de más enjundia que publicar en este espacio, como seguir leyendo a Lessig.

estrategas como nosotros

misiondepaz.gif Desde hace más de una década las Fuerzas Armadas Españolas colaboran con varias Organizaciones Internacionales (ONU, UE, etc.) en operaciones de paz y de ayuda humanitaria solidarizándose con aquellos países que han sufrido los efectos de conflictos bélicos o catástrofes naturales y no tienen capacidad humana o económica para afrontarlos.

En el juego Misión de Paz tendrás la oportunidad de contribuir con las Fuerzas Armas Españolas en las tareas básicas de reconstrucción y reparto de ayuda humanitaria en un país que ha quedado destruido tras los combates entre bandas armadas.

Para ello deberán conseguir la optimización del empleo de las capacidades de transporte, logística y mando y control.¡Tus recursos son limitados y el tiempo juega en tu contra!

Speechless yo tambien.

Bota que rebota la pelota

Colla_300x260[1].jpgCollabolla es un videojuego en el que te sientas en un balón inflable, botas, te meces, ruedas, o saltas d'acá p'allá para darles las órdenes al ordenador, y mejor que lo hagas en armonía con tu compañero de partida porque no has de derrotarlo ni demostrarle que la tienes más fuerte y más rápida (la mano) sino unirte amablemente a él para controlar al mismo avatar y combatir a un enemigo común. Al erecto joystick lo sustituyen un par de pelotas y es sólo un prototipo, pero, según ya saben quien en otro de sus blogs, mola. Un día la vamos a perseguir desde NNF hasta Smart Mobs y nos va a salir una edición de Elástico enciclopédica.

Noviembre 18, 2004

El factor nihilista

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La finalidad última del juego, por compleja que sea su dinámica y elaborado su argumento, es siempre ganar. En el mundo de los llamados First person shooter esa finalidad útlima se presenta de manera poco sutil: la tarea es disparar, volar por los aires y, en definitiva, eliminar como se pueda al mayor número de personas posible. Los first person shooter son inmensamente populares por su habilidad para proporcionar al jugador un chute de satisfacción instantánea y, también, por su maravillosa sensación de inconsecuencia, derivada del hecho de que la muerte es un estado estacionario entre una secuencia y su repetición; da igal que te maten y te vuelvan a matar: puedes volver inmediatamente cuantas veces quieras. Esta cualidad plantea a veces una crisis en el deseo de cumplir con el juego y, efectivamente, ganar, porque constituye un escenario único para experimentar con la muerte o, lo que es aún más interesante, con la propia muerte.

Somos seres pensantes, obsesivos y melodramáticos, el existencialismo no creció de la nada y el deseo de morir para ver qué pasa es una cualidad intrínseca del ser humano que normalmente pasamos de explotar por las molestas consecuencias. Por eso empezó Julian Oliver su Deathjam allá por el 2001 y por eso Brody Condon presenta ahora Suicide Solutions, una descacharrante colección de suicidios en el marco del quake III arena, el Unreal Tournament o Max Payne; un festival de muertes absurdas donde su protagonista evita a los malos para lanzarse de cabeza debajo un coche o destapa una granada de mano para sentarse sobre ella y esperar lo inevitable.

Noviembre 15, 2004

más competencia para la industria del disco

snoop.jpgCuando la versión que Snoop Dogg ha hecho del clásico de The Doors Riders of the storm se presente mañana, el lugar no será la MTV ni la radio. La canción, que fue grabada con los supervivientes de la banda e incluye tomas del mismísimo Morrison, tendrá su premier internacional en Need For Speed Underground 2, la secuela de un videojuego de Electronic Arts. Sorpresa, sorpresa.

Es más, hace bien. El delicado asunto de la publicidad en los videojuegos, particularmente en el mundo de los multijugador online, ha sido uno de los topics del año, junto con las irremediables pláticas de género y el desarrollo de interfaces más amigos del cuerpo humano que de la máquina. Pero como no estamos en todo, aún no hemos empezado a hablar del videojuego como plataforma de lanzamiento y promoción a escala masiva, y mira que las pelis de género se adelantaron lo suyo en ese pequeño matiz. Piensen: si hasta los que somos adultos responsables nos pasamos las horas de curro tarareando como imbéciles el ti-tu-ti de según qué títulos y hasta gritamos un ¡danger! para desparrame de los colegas cuando alguien tira un vaso sobre el mostrador, qué no hará con nosotros (y con los que no son responsables o/ni adultos) cualquier ritmo pegadizo que se repite cada vez que empezamos una persecución a todo gas por las calles de un Los Angeles virtual. Y las palabras mágicas son to-das-las-ve-ces.

La produccion en manos del usuario, la distribución en manos de las compañías de software y la promoción cada vez más repartida entre diversos canales de escala masiva, no sé, a mi todo esto me huele a muerto...

¡Gracias Gonzalo!

Más en el NYTimes (previa incripción)

Noviembre 14, 2004

Thou Shalt Not Infringe Our Intellectual Property Rights

f_screen_17.jpg"City of Heroes" permite que los jugadores diseñen el aspecto y las capacidades de los superhéroes para luego enfrentarlos a los avatares de otros jugadores en una ciudad virtual. Supuestamente ofrece millones (y más) de combinaciones para que los personajes de dos jugadores no sean exactamente iguales. Hasta aquí bien, ¿no?, la historia de siempre. Pero he aquí que llega la Marvel y les mete una demanda a las dos empresas detrás del juego por violación de la propiedad intelectual, ya que el motor de creación de personajes hace que sea muy fácil el diseño de avatares que sean copias virtuales de sus superhéroes, empezando por el Increible Hulk. En particular, la demanda apunta a una opción para generar "un héroe gigantesco, verde y con pinta de tanque que se mueve y comporta casi igualito que la Masa". Los jugadores también pueden crear superpoderes de mutante y un disfraz casi idéntico al de Wolverine. Hasta se alude al que los jugadores puedan llegar tan lejos como para darles a sus superhéroes los mismos nombres que los personajes de comic de la Marvel. Y, para terminar, se afirma que estas opciones de "City of God" perjudican las futuras posibilidades comerciales de un todavía inexistente juego licenciado por la Marvel que incluya a los personajes de verdad (a los que, añadimos nosotros, seguramente mediante el mismo código se les prohibiría hacer muchas, muchas, muchas cosas para no perjudicar la imagen de marca ni, como diríamos en Europa, atentar contra los "derechos morales" de los autores).

Y tras producir un párrafo que traduce y parafrasea cinco del artículo original de la CNN, comentar que quizás el juez decida que la culpa no es de los programadores, que sea posible un "uso justo" de estas opciones que las legitime a pesar de las posibles violaciones a manos de los usuarios, y que la Marvel tenga que dedicarse a demandar a los jugadores uno a uno. Lo de siempre, buuuu, qué rollo de noticia. Ya podrían cerrar los ojos y, por cambiar de onda, hacer como la novia del Vengador Tóxico y amar estos homenajes y la publicidad gratuita pese a toda su posible fealdad legal.

Maeda Path

A mediados de los 90, John Maeda realizó una serie de sencillas piezas para la web de la compañía de cosméticos Shiseido alrededor del concepto "juegos de sólo un minuto".
El excepcional Jared Tarbell homenajea y versiona esa serie de trabajos en Maeda Path. Una rejilla minimalista, el sonido de las cuerdas de una guitarra y sólo una regla: recorrer la línea de colores con el puntero, sin salirse en ningún momento de ella. No se puede hacer más con menos.

Rescatado de los archivos de Levitated.net por Jay Is, un interesante blog sobre juegos minimos hechos en Flash.

20 imágenes extraidas de la búsqueda de imágenes de Google. 30 segundos para adivinar cuál es el término que se introdujo en el buscador, el que las une a todas. A veces muy sencillo y a veces tremendamente retorcido. Y adictivo hasta lo enfermizo. ¿A qué no puedes jugar sólo una vez?

Abro el siguiente debate:¿Es esto un videojuego? Para mi, no. En cierto sentido, Guess the Google es como jugar al Pictionary contra la consciencia colectiva de Internet. El término que me sale es juegos de emergencia, juegos que surgen a partir de la facultad de Internet para autoorganizarse y generar metainformación sobre los datos que contiene. Un concepto que en cierta forma esta presente en el anticipadísimo nuevo proyecto de Will Whright, Spores. Del que hablaremos otro día, sin duda.

La Xbox de John Cage

x-wfeature2.gif¿Y si John Cage hubiese tenido una XBox? Y si los compositores experimentales del pasado, que dependían de las máquinas eléctricas de ruido más tempranas, hubiesen dispuesto del arsenal de sonido de una consola de videojuegos - de su interfaz único, y de su audiencia? Si los compositores modernos de portátil, los artistas sonoros, y los diseñadores de instalaciones sonoras probasen a trabajar en el espacio tridimensional e interactivo de los videojuegos, ¿volverían a salir de él?

Que la revista musical más respetada de la Web le dedique un artículo a las posibles intersecciones entre videojuegos, arte sonoro y músicas experimentales es esperanzador. Es una lástima, sin embargo, que el autor especule durante dos folios y desconozca por completo que hace años desde que los artistas sonoros y los músicos de laptop se interesan por utilizar los videojuegos como instrumentos. O que el juego comercial más interesante de lo que llevamos de 2005 sea un juguete sonoro para Nintendo DS titulado Electroplankton, cuyo autor no es ningún diseñador de videojuegos sino el artista digital Toshio Iwai, colaborador de Riuchi Sakamoto, compañero de pandilla de Mizuguchi ("Rez"),y uno de los artistas interactivos más importantes de las últimas dos décadas.
Esto no ha hecho más que empezar; a medida que empiezan a desmoronarse finalmente las barreras entre artistas digitales e industria del videojuego, veremos cada vez más pequeños experimentos lúdicos que conviertan las consolas de mano en intrigantes sonajeros y cajas de música. Dos de los artistas digitales más respetados en el circuito de festivales como Ars Electronica o Sónar, por ejemplo, han sido reclutados para trabajar en un título para PSP.

Pixelsumo repasa en dos completas entradas (1) y (2) el panorama de la escena musical más extrema que ha cambiado los sintes y guitarras por Gamepads y alfombras de "Dance Dance Revolution".

Con cariño Tones, aunque sé que tú nunca te acercarías a un laptop.

Me repugna ver gente que no ha abierto un correo electrónico en su vida opinar sobre la epidemia de la GameBoy y no contemplar que esas dos horas diarias de consumo electrónico se restan del consumo televisivo. De que si sus hijos no se comunican en casa es por culpa de Nintendo y no de que no se les habla en códigos que entiendan.

MMOG: Juegos Masivos Multijugador Online

mmog7.gifSi tu hijo pasa horas delante del ordenador, se muestra muy callado y concentrado en la comida y mantiene extrañas conversaciones por teléfono, una de dos: o se ha enamorado o está jugando a un videojuego multijugador online. En inglés se llaman Massively Multiplayer Online Games, que habitualmente se resume en MMOG. En China los síntomas de este fenómeno son más graves: amistades de toda la vida acaban trágicamente por un quítame allá esa pócima de la vida eterna y los divorciados litigan por ver quién se queda el personaje de Lineage, un videojuego online al que juegan familias enteras, desde el sobrino hasta la abuela, desde el abogado hasta la florista.

Lee el resto de especial MMPORG para no iniciados en Consumer.es

Tu carácter, tu biografía, tu estilo, tus matices, tu carisma; el contexto - esto son las cosas que hacen que un artista triunfe o fracase. Así que cuando M.I.A. dice " todavía es mi canción. No le pertenece a Honda" puede que tecnicamente tenga razón, pero está ignorando de manera deliberada la manera en que el contexto funciona.

Ciudades halladas

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Foundcity es una herramienta para la creación social de mapas que crea eso, un mapa personal, de tu vida en tiempo real. Con tu móvil pegas etiquetas o haces fotos durante el día, luego le asignas la(s) palabra(s) que te de(n) la gana y las envías a tu mapa. En casa, accedes y personalizas tu mapa, el cual puedes compartir con tus amigos, guardártelo para ti solito, o publicarlo para instrucción del Universo.

Más viejo acaso que inquirir sobre el sexo de las jerarquías angélicas, pero en Elástico no ha salido. Solamente disponible para un puñado de ciudades, la mía entre ellas.

Febrero 15, 2005

CCTEX: cctv + Counter strike

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El proyecto CCTEX gira en torno a las game mods y la ubicuidad de los circuitos cerrados de televisión en la vida diaria de un ciudadano normal. En CCTEX un nivel de Counter Strike es remapeado para ofrecer una perspectiva nueva del espacio de acción, a traves de los ojos de un sistema cerrado de vigilancia.

The environment that the user experiences is coated in imagery drawn from a set of webcams that are positioned strategically around the installation space. Streaming video of the audience and gallery space are translated into textures that paint the modified game architecture. The textures are manipulated during this process to create a semi-abstract reflection of the users' space outside the machine. The viewer is confronted with a distorted vision of themselves and their environment as they interact with the work.



A thousand Million Flowers

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Presten atención, porque lo repetiré más de una vez: mientras grandes medios como La Vanguardia Digital y el Navegante dedican "sendos" artículos a videojuegos ecologistas (pinchen, pinchen), en este blog preferimos hablar de un proyecto para desarrollar un juego de realidad aumentada en la misma línea:

Entre dos juegos recientemente anunciados que implican cultivar plantas en Japón o en tu propio jardín en Francia, quiero intentar combinar mis últimas ideas en un juego ecologista para teléfonos móviles GPS que incluya a múltiples jugadores de forma masiva. Objetivo: Una comunidad de jugadores que trabaja juntos para compensar la contaminación real y visual de una ciudad plantando y cuidando flores virtuales y otras plantas en una rejilla de datos virtuales superimpuesta sobre la ciudad.


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Mutsugoto/Pillow Talk, desarrollado por Tomoko Hayashi, Stefan Agamanolis y Ciaran McGrath permite que dos amantes separados se comuniquen por medio de dibujos hechos sobre sus propios cuerpos mientras descansan en la cama. Los dibujos creados por uno se transmiten y revelan sobre el cuerpo del otro.

Reg lo termina de explicar en el post más lindo de todo lo leído esta semana. Sí, uno es un blando... Por esto ahora habría de mencionar a Chejov (uno tiene pocos, y malos, trucos), pero prefiero hacerlo apropiadamente para observar cómo, entonces, la distancia y la intimidad imposible podían dar a pie a 800 cartas llenas de amor y frustración. Un cuestionado Media Lab del MIT ve cómo se muere su hermano europeo, el Autor fallece después de apenas seis años...

Diciembre 03, 2004

hologramas: where are my flying cars?

leiahologram.jpg El problema de las proyecciones 3D y los coches voladores es que la necesidad del público de tener dichas tecnologías es más sentimental que práctica y está definida de antemano por un tercer poder: el cine.

Admitámoslo, señores: desde que vieron a la princesa Leia pidiendo ayuda a Wan Kenobi en aquel cine de barrio quisieron una para vds solos. Y aqui es donde claramente me confunden the tool for the purpose, porque lo que quieren vds no es la máquina sino la dama. Pero el branding es el branding y, en lo que a hologramas se refiere, el marketing ha funcionado para al menos tres generaciones. Por eso les interesa este artículo: para saber cuánto falta para poder mirarle el culo a su interlocutor sin que se de cuenta mientras hablan con él por teléfono al otro lado de la ciudad. Y por qué.

Mientras llega ese momento, tendrán que conformarse con esta versión.

Agosto 08, 2004

London Stock Exchange

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The Source es una escultura kinética de ocho niveles que reproduce información sobre el parqué londinense de una manera muy particular, recreando las fluctuaciones del mercado a traves de nueve esferas móviles suspendidas en el aire.

The Source is formed from a grid of cables arranged in a square, 162 cables in all, reaching eight stories to the glass roof. Nine spheres are mounted on each cable and are free to move independently up and down its length. In essence the spheres act like animated pixels, able to model any shape in three dimensions; a fluid, dynamic, three dimensional television.

Sus papas, el colectivo británico Greyworld, estan muy contentos y orgullosos. El pasado 27 de julio su majestad la reina de inglaterra inauguró la instalación, con gran afluencia de crítica y público.

thanks Jonah!

Julio 30, 2004

Cities of sound

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Un verano movidito: mientras Mark Shepard construye una plataforma libre para cultivar sonidos en el espacio urbano con cualquier dispositivo WiFi; Sybille Hauert y Daniel Reichmuth se llevan Instant City a Ars Electronica, un bonito tablero modular donde se construyen bloques sonoros a partir de cubos semitransparentes que se combinan y recombinan ad infinitum (o casi).

Gracias Regine y Ann respectivamente.

Junio 03, 2004

corre fantasma!

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Pac Manhattan es, como ya se habran imaginado, una adaptacion del clasico de los 80 en las calles de la bendita isla. Cuatro participantes vestidos de pac-man corren por la ciudad, telefono en mano, tratando de obtener todos los puntos de la partida antes de que los fantasmas Inky, Blinky, Pinky y Clyde les echen el guante.

Solo necesitan un movil, un dispositivo wireless y un software especial desarrollado por el equipo Pac-Manhattan para ganar.



black.1842.jpgNinguna comunidad parece haber abrazado las posibilidades románticas de Blackberry de forma más entusiasta que los jóvenes políticos de Washington. En el apresurado y socialmente incestuoso mundo de la política en Washington, donde más del 60% de los equipos de los congresistas y senadores es soltero, el Blackberry--un dispositivo wireless para email introducido hace cinco años por la compañía canadiense Research in Motion--se ha convertido en una herramienta imprescindible en la vida social. Gracias a las firmas de lobbies, campañas políticas y agencias gubernamentales que distribuyen Blackberries, una masa crítica de románticos armados de wireless pueden ahora metérselos bravamente en el cinturón o deslizarlos discretamente en el bolso, todo en preparación para las aventuras de la noche. Los gestos simiescos de pulgar que acompañan al "Berrismo" son ahora tan fácilmente observables a altas horas de la noche en bares llenos de humo como en luminosas, matinales audiencias del Congreso.

Y más y más y más en un artículo del NY Times que parece sacado de un hipotético Horny Mobs (románticos, románticos... ha). Por cierto, que en el mismo día (ayer) el NY Times se marcó otra pieza sobre cómo Internet ha cambiado los hábitos de los críos gringos a la hora de buscarse alivio a la explosión de hormonas. Aunque uno quiera creerse que, en términos de hechos, no está mál, lástima que sea de esos artículos que te vuelven de repente un Martin Luther King cualquiera: Tengo un sueño... Sueño con un país en el que las mujeres de cualquier edad, raza y condición harán mamadas sin que sus motivos sean cuestionados ni estigmatizados... En fin, sin miedo no hay, muchas veces, periódicos...


lighter.jpgTodo comienza en una ronda de pubs. Un par de copas, un par de cigarrillos y el siguiente bar. Un par de copas, un par de cigarrillos.

Y, de nuevo, en marcha.


Al día siguiente, más de lo mismo. Un par de copas y un par de cigarrillos en un par de pubs. En cada uno de los bares dejamos un bonito mechero. Cada uno de esos mecheros está equipado con un bonito transmisor con su propia ID.

Y, sobre nos otros, las antenas se levantan sobre los tejados.

Traces of Fire es la clase de pequeño proyecto de surveillance que ha pasado miles de veces por nuestra imaginación. Todo el mundo sabe -todos los fumadores- que los mecheros no se compran ni se venden ni tienen dueño legítimo: los mecheros viajan. Y Volkmar Klien y Ed Lear les siguen la pista.

Abril 25, 2004

dibujando mapas

gpsdrawing.gif El Oxford Museum presenta estos dias el Global Positioning System drawing, un proyecto más tierno que efectista con casi cinco años de historia en el que el artista pasea, navega o vuela en lugar de pintar y lo hace armado con un dispositivo de posicionamiento global y el GPSografo, un software creado por los fundadores para compartir su primera obra, un pez de proporciones bíblicas a lo largo de Oxfordshire.Eso, y las convenciones habituales de la física, dolorosamente presentes cuando empiezas a usar el GPS.

Las obras son bastante irregulares y, en algunos casos, muy divertidas. El proyecto, precioso.

Febrero 22, 2004

Davis does Google

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Joshua Davis (recuerden, el anti Jakob Nielsen, maestro del Flash y padrino espiritual del festival español OFFF) acepta por encargo de Wired la madre de todos los rediseños web. De momento no hay mucho que enseñar -más en un próximo número de la revista-, pero Davis avanza ya que su rediseño-ficción se basa en la idea de "asociar los resultados en un mapa a la posición geográfica de los dueños de los dominios". Vamos, location-based. Como todo el mundo.

Lo cual nos lleva a recomendar para los que no lo conozcan y vivan en Estados Unidos, la búsqueda por localización de Google, el experimento más útil y mejor acabado que sale de los Google Labs en mucho tiempo. Introduzcan nombre de restaurante, museo, cine, consulta del dentista...y nombre de ciudad o código postal, y reciban un mapa con la URL del sitio en cuestión asociada a su punto en el espacio, y rodeada por las URLs asociadas a los lugares adyacentes.

Febrero 04, 2004

I see dead people...

london_written.jpgSolías tener cinco sentidos. Ahora tienes seis. Cuando caminabas por la calle, veías edificios y letreros, pero se habían esfumado todas las huellas de los pensamientos de millones de personas que te habían precedido.

Ahora la ciudad está viva con el pasado. Redes públicas de información se superponen sobre ella. Ves reseñas de los establecimientos junto a los que pasas, etiquetas sobre la historia local, galerías de arte virtual...

Algunas redes son privadas. Una madre que hace planes creó una llamada "Navidad 2003" y la lleno de imágenes de posibles regalos. Otra, llamada "Nuestra casa", fue creada por una pareja de jóvenes marcando apartamentos posibles para revisarlos al final del día.

Mientras consideras todo esto, sacas una foto con tu celular y etiquetas el punto preciso en el que te hallas. Va directamente a una red de viajes. Acabas de convertirte en el último participante en redefinir la realidad. Acabas de participar en el sexto sentido de la realidad.

De la publicidad de TagandScan, un software que permite ponerle una etiqueta electrónica a un lugar real. Descargárselo y consultar las redes disponibles es gratuito, mientras que lo que se paga es poder "pegar" cada etiqueta, que contiene un título, una descripción y una foto. ¿Sus usos? Los que se quieran: crear redes de información para la comunidad; llenar la ciudad de grafittis digitales, con tus opiniones sobre espacios e instituciones; o pintar la ciudad de recuerdos personales ("Alameda de Hércules: Aquí venía a comprar videojuegos cuando era niño"; "Calle Abades: Por aquí pasé durante años para ir a ver a V. y una noche asesinaron a un concejal y a su mujer"). Una ruta de la memoria, de muchas memorias superpuestas ante tus ojos...

Sacado, una vez más, del espléndido blog contaminado de Ashley.

Febrero 03, 2004

Un polvo inteligente

No, no hablamos de Leti ni de la presunta querida de un señor con bigote. No va por ahí la cosa. ¿Recuerdan como antes de que le diera por pintar ambiciosos panoramas históricos (hilarante y exacto en Criptonómicon, razonablemente correcto en Quicksilver), Neal Stephenson no hacía más que regalarles ideas a los ingenieros y diseñadores industriales, generosamente? El metaverso en Snowcrash, las aplicaciones de la nanotecnología que llenan su mejor novela, La era del diamante. Allá se describía cómo nubes de "mites" rodean, protegiéndola, a la Nueva Atlántida Neovictoriana (también describe todo tipo de formas en las que esas mismas motas se introducen en el cuerpo humano, en lo que anticipa las anticipaciones de una realidad virtual sin gafas que hace Ray Kurzweil en esta entrevista un poco vieja: con nanorobots asentados en el cerebro solamente haría falta activarlos para pasar a otra realidad... pero divago). Todo esto, claro, son ideas, proyectos, pero hoy, según The Economist en un artículo que ya no es gratuito, hay empresas como Dust Inc o Ember Corp. las que andan buscando desarrollar la tecnología y dar con aplicaciones prácticas (y rentables) a estas ideas. Poco a poco, claro, pero ya ofrecen aplicaciones a la automatización de procesos, operaciones industriales y defensa (como dejar caer toda una red en peligroso territorio para recabar información, por ejemplo sobre la actividad de una columna de blindados).

De momento tienen nubes de motas sensibles a los cambios de temperatura, luz y movimiento, con antenas de 10 a 50 m de alcance, y que cuando alcanzan las 800 motas conectadas son capaces de enviar infomación libre de ruido. La idea es llenar el aire de microsensores que, finalmente, se autoorganizaran creando una Red que cubriera todo el planeta. Las ventajas: al estar los nodos tan cerca, el consumo de electricidad es mínimo; al haber tantos nodos, hay muchas rutas alternativas; al ser un sistema que se autoorganiza, es flexible y escalable. Por supuesto, darle una piel digital a la Tierra parece aún lejano, pero no tanto. Dicen.

Enero 19, 2004

Mapea tu blog sobre el asfalto

demo.gifEsto es excepcional. Blogmapper es un servicio web que permite asociar entradas en un blog a puntos en el espacio, y generar mapas a partir de ellos. la idea es poder crear un mapa-intefaz para cada blog que ordene las entradas espacialmente, en vez de cronológicamente. Todavía es pesado de usar dado que tienes que calcular las coordenadas del sitio al que quieres hacer referencia e incluirlas junto con un tag especial en el código de la entrada, que el servicio interpreta a través del RSS, pero estoy completamente convencido de que automatizarlo está en la lista de opciones futuras de Blogger o Movable Type. Y cuando haya suficientes usuarios, las posibilidades que se abrirán son fascinantes. Desde mapas de ciudades que muestren las reflexiones, memorias e ideas que el autor de un blog particular vincula a calles, plazas, bares, museos, etc, hasta mapas colectivos en el que se muestre toda la blogosfera de una ciudad determinada asociando sus memorias y reflexiones a espacios determinados (en sitios como Manhattan, probablemente la densidad será tal que será dificil ver el mapa). El sueño de todo psicogeógrafo, y otro paso más hacia el entrelazamiento del ciberespacio con el entorno físico. Pixeles sobre ladrillos, mi obsesión particular del año.

Enero 17, 2004

Momentos en la historia de una pared

Muchas veces he pensado que los grafittis que cubren por periodos impredecibles de tiempo las paredes de las grandes ciudades contemporáneas son una materia prima idónea para los artistas digitales. Recoger todas esas muestras de arte urbano efímero y crear un interfaz dinámico interactivo que explique cómo nacen, se multiplican, y se desvanecen en relación directa con los acontecimientos historicos y sociales del momento me parecería una manera muy interesante de mostrar la evolución de una ciudad como ente vivo, reflejo de la memoria colectiva. No soy el único, parece.

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tres momentos en la vida de una pared de San Francisco

La Arqueología de Graffitis es el estudio de la evolución a lo largo del tiempo de las paredes que están cubiertas de pintadas. El proyecto grafarc.org es un collage cronológico compuesto por fotos de los graffitis de San Francisco realizadas entre 1998 y el presente. Utilizando el grafarc explorer puedes visitar alguno de los emplazamientos clásicos de Graffitis en San Francisco y descubir qué aspecto tenían en el pasado y cómo han cambiado a lo largo de los años.

La idea no sólo es buena sino que está impecablemente realizada con un interfaz en Flash idóneo para el concepto.

Enero 06, 2004

Decoración en la Realidad Mixta

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Ambient Devices producen lámparas que reciben datos inalámbricamente y varian en tiempo real las tonalidades de su luz en función de las fluctuaciones de estos datos. Si el indice Dow Jones sube, por ejemplo, la lampara adquiere tonos anaranjados;a medida que baja, se vuelve cada vez más rojiza. Entre los flujos de información que se pueden asignar a la lámpara están las variaciones de temperatura, las encuestas de las próximas elecciones americanas, o el estado del tráfico en tu ciudad.Probablemente se trata del primer producto comercialiado basado en el concepto de "inteligencia ambiental" del que llevan años hablando en el Media Lab del MIT.

Ya existe toda una comunidad que se dedica a hackearlas para asignarle los feeds de datos más impensables. Por cierto, no emplean WiFi estándar sino una Red propietaria, lo que hace que de momento sólo funcionen en Estados Unidos.

Thanks Andrew!

Diciembre 27, 2003

Juegos multiplayer con un toque más real

Vale que nada de esto es nuevo aquí en Elastico (busquen, busquen arriba a la derecha) pero como estamos a fin de año da gusto reencontrarse con viejos amigos. De ahí que hoy les metamos un considerable extracto de esta entrevista de Xeni Jardin (para JL y Marta, Xeni a secas) a Matt Adams, cofundador de Blast Theory:

WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?

Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).

Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".

WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.

Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.

Por supuesto, lo que a nosotros nos interesa de verdad es solamente la última frase, ese momento de radical cuestionamiento de la realidad circundante, nuestros prejuicios espaciales, los esquemas mentales inscritos en todos nosotros, indefensos, por esta sociedad postcapitalista que nos acosa, bla bla bla. Cortesía de nadie.

Diciembre 18, 2003

¿Y para qué quieres una cámara en el móvil?

Picturephoning repasa exhaustivamente en esta historia los usos cotidianos que se están dando a los móviles con cámara, una tecnología a la que muchos no consideraban más que un capricho para pijos. Algunos ejemplos son absolutamente fascinantes.

Hay mujeres que toman fotos en las tiendas de ropa antes de decidir qué prendas se llevan y las envían a sus amigas para conocer su opinión de manera instantánea.

En Escocia los bomberos van equipados con móviles con cámara para tomar fotos de las heridas de victimas de catástrofes y enviarlas a los médicos, que pueden empezar a evaluar los daños antes de que lleguen los heridos

La web de moda Showstudio empleó móviles con cámara para cubrir los desfiles de moda de Paris y adelantarse a todos los medios de comunicación convencionales

Hay gente que fotografía las averías de sus lavadoras para mandar las imágenes al reparador y que este traiga las piezas de repuesto correctas.

Vía Smart Mobs.

Noviembre 27, 2003

Eyetoy es sólo el principio, 2.

Literalmente. Lo que ayer pretendía ser sólo un titular con gancho se ha convertido hoy en una premonición. El vicepresidente de Sony Computer Entertainment ha anticipado algunas de las líneas de investigación que se están siguiendo para incorporar la idea del interfaz corporal en el diseño de la PlayStation 3.

"Eyetoy es sólo un indicio de como va a ser el futuro. Si incorporas cámaras de video de alta resolución a bajo coste en las consolas, puedes deducir algunas cosas muy interesantes sobre sus usuarios. Podremos extrapolar el movimioento de los ojos y el reconocimiento de gestos, incorporar movimientos de dedos más complejos, y el paso lógico siguiente sería deducir estados emocionales de las expresiones faciales de los jugadores".
Harrison también discutió la posibilidad de que la nueva consola incorporase un sistema de menus completamente controlado por movimientos corporales, similar al empleado por Tom Cruise en la película "Minority Report".

Desde la Realidad Aumentada hasta la computación emocional. Fascinante pero quizás un poco prematuro...

Vía Boingboing vía Wonderland.

Noviembre 26, 2003

Eyetoy es sólo el principio

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El Action Stick ha sido una de las estrellas del reciente Comdex, hasta el punto de haber llamado la atención de Bill Gates, que sacó unos minutitos para probarlo. Otro paso más en la investigación de nuevos interfaces que hagan uso de todo el cuerpo para relacionarnos con un sistema informático, el Stick incorpora ocho sensores ultravioleta que captan todos los movimientos que realicemos frente a él, para traducirlos a las funciones de un joystick standard. Pensado inicialmente para juegos de lucha y de baile, aunque veo que para muchos artistas y músicos las posibilidades de reutilización serían muy interesantes.

Noviembre 06, 2003

De la realidad virtual a la aumentada

El Guardian tiene este artículo sobre el último libro de William Mitchell, director de la escuela de arquitectura del MIT y autor de, entre otros, E-topia. Su nuevo libro se llama Me++ : The Cyborg Self and the Networked City, y de él se nos cuenta esto:

Me++ describes the move from virtual reality - the old 90s idea of the net as a separate, alternative realm - to "augmented reality" (AR), in which ubiquitous computing and mobile wireless networks are used to reconnect us to the real world.

Mitchell muses on how AR will change our sense of our selves. Me++ is "a play on C++, the popular programming language. Among programmers, + means incremented or extended, so Me++ suggests the computationally extended self." He suggests we should no longer think of ourselves as "fixed, discrete individuals", but as nodes in a network. "I am part of the networks and the networks are part of me. I am visible to Google. I link, therefore I am."

Octubre 30, 2003

Movil con cámara y GPS=fotos con latitud y longitud

Cada vez somos más los amantes de la geografía digital, la disciplina que investiga como la información se relaciona con el espacio físico. Nadie gana sin embargo al editor de Akuaku, un Geogeek confeso que trasteando en el móvil de una amiga ha descubierto algo fascinante. Algunos móviles con cámara y GPS registran en los archivos JPEG de las fotos que toman las coordenadas de longitud y latitud en las que el usuario está en el preciso momento de hacer "click". Conclusión:en dos patadas ha escrito un programa que al extraer estos datos, enlaza cada imagen con un mapa en el que podemos ver el lugar exacto en el que se tomó la fotografía. En otro espectácular ejemplo de "la calle encuentra sus propios usos para las cosas", un descubrimiento feliz y un geek con habilidades producen algo con muchas más posibilidades que cualquiera de los servicios que las operadoras de móviles hayan lanzado este año.

Octubre 28, 2003

Pánico en el universo multijugador

Parece ser que los incendios que arrasan el sur de California han obligado a evacuar las oficinas de Sony Online Entertainment, creadores y administradores de juegos multijugador online tan populares como Everquest y Star Wars Galaxies. Lo que esto significa básicamente es que estos territorios virtuales persistentes poblados por cientos de miles de jugadores repartidos por todo el mundo se han quedado sin policia, ejército ni nadie que ponga orden, y muchos aprovecharán para darse al pillaje y a la violencia indiscriminada. Un bonito ejemplo de la relación de dependencia que se establece entre geografias virtuales y geografias reales en la era de la Realidad Aumentada.

Aprovechamos para recomendar Terranova, un excelente blog colectivo sobre universos virtuales y geografía digital que es la fuente de la historia.

psicoterapia y coaching, clínica internet