Sunday, October 16, 2011


¡¿Videojuegos en el Plan Nacional sobre Drogas?!

16OCT201117:10
Pues como lo oyen. El programa del PSOE (PDF, 2,31 MB, pág. 90) sólo menciona este sector de la economía digital de la siguiente manera: "Se ampliarán las competencias del Plan Nacional sobre Drogas, a fin de poder abordar el reto de las adicciones sin sustancia (ludopatía, nuevas tecnologías, la red, videojuegos, etc)". Eso es todo.


Es una auténtica pena, pero la realidad nos muestra que la inmensa mayoría de los políticos en España -salvo escasas excepciones-ignoran o directamente desprecian las oportunidades que ofrece  el mundo digital. Y no digamos los videojuegos.

Mi compañero Miguel Ángel Uriondo escribía este fin de semana un post en su blog ALSD sobre el programa con el que los socialistas se presentan a las Elecciones Generales del 20 N, en el que resume y comenta las propuestas en "Innovación, Nuevas Tecnologías, Ciencia y Cultura".

Y coincido con él al 100%: muchas buenas intenciones, pero ausencia de concreción. Y para muestras un botón: el PSOE (como el PP) también quiere eliminar el Canon Digital, pero (como el PPno propone alternativas. O bien apuntan a "favorecer" a emprendedores e inversores, "fomentar" el uso del DNI electrónico... pero no dicen cómo, no concretan nada.

Con todo, lo que resulta verdaderamente sorprendente es el caso de los videojuegos. El PSOE parece ignorar que estamos hablando no sólo de una industria que genera importantes beneficios y que debería mimarse, sino que es ya considerada una industria cultural... ¡por el propio Gobierno socialista!

No sé por qué hay esa obsesión con la 'adicción a los videojuegos'cuando no existe tal 'adicción' (¿estamos hablando de ludopatía, quizás?). Y no comprendo las razones que llevan a maltratar este sector, tal y como claman quienes se dedican a esto.

Mientras la crisis se come miles de puestos de trabajo en España, los políticos se enredan en cuestiones absurdas en lugar de apoyar decididamente y con medidas concretas cualquier intento de generar riqueza y empleo.

De verdad que no lo puedo entender.

Thursday, October 06, 2011


-Las razones del éxito de los videojuegos.

El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y adultos merece una atención especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los usuarios.

Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos.


4.1.-Afinidad con los valores dominantes.

Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. Puede decirse también, a la inversa, que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de los videojuegos y los programas de televisión.

Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:

a).-La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantísimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competición con otros como en la competición con uno mismo.

b).-La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, está también muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre todo a través de la televisión, en donde se destaca como tema estelar en las películas, telediarios, etc.

c).-Sexismo y erotismo. La utilización del sexo para conseguir objetivos comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales diferenciados y en relación de dependencia, tiene también un fuerte eco en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos económicos.

d).-Velocidad. Es otra de las características de nuestra sociedad moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulación. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos, en total consonancia con lo que ocurre en la vida real.

e).-Consumismo. La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc.


4.2.- Psicología del aprendizaje y Videojuegos.

Desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante analizar el éxito de los VJ a la luz de las teorías de la motivación y del aprendizaje. Vamos a analizar el paralelismo entre el aprendizaje social y el sistema de motivación y aprendizaje implícito en los videojuegos. ¿Cuál es la clave del éxito de los videojuegos? ¿Qué condiciones se dan en ellos que no se cumplen en la familia o en la escuela?.

Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos teóricos mantenían que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia. En resumen, se trataría de fuerzas interiores. Al desarrollar la teoría de la conducta, el análisis causal cambió de perspectiva: se paso de propugnar unos determinantes internos amorfos a analizar en detalle cuáles son las influencias externas de las respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de vista, inclinándose hacia las fuerzas del medio. La polémica parecía centrada en la prioridad por las fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente.

Pero en los últimos años, la comprensión de los procesos psicológicos ha progresado sustancialmente y se hace necesario reformular algunas suposiciones acerca de la adquisición de la conducta humana. Es en esta línea en la que la "Teoría del aprendizaje social" aporta una serie de adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que juegan un papel importante la observación, la capacidad humana de emplear símbolos y procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación de los sujetos. De modo sintético, la contribución de la Psicología del Aprendizaje Social al proceso de enseñanza-aprendizaje es la siguiente:

1.-Se reconoce que la observación puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicológico.

2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.

3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.

4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se establezcan los límites de esa autonomía.

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