Thursday, May 21, 2009

CIENCIA Las nuevas tecnologías y la lectura


El cerebro y la lectura: la transición del papel a la pantalla

La lectura no es algo natural, es una actividad aprendida de reciente masificación. Nuestra manera de leer está cambiando con la tecnología.



En el libro "Proust y el calamar: una historia sobre la ciencia y el cerebro lector", Maryanne Wolf recuerda un episodio en la historia de la lectura a veces pasado por alto. El episodio se refiere a Sócrates y su fuerte oposición a la expansión de la palabra escrita. La autora -experta en neurociencia y psicolingüismo- explica que el filósofo advirtió entre otros peligros la inflexibilidad de la escritura -"el discurso muerto" frente a la "oratoria viviente"-, la relegación de la memoria como principal herramienta y la pérdida del control sobre el lenguaje. Las cosas cambiaban y Sócrates veía en eso una amenaza.

En el libro de Wolf confluyen la historia y la ciencia para explicar el desarrollo de la lectura, una actividad humana de reciente masificación y que con las tecnologías digitales experimenta nuevos cambios que mantienen atentos a investigadores en neurociencia, lingüistas y educadores.

A diferencia del habla o la visión, la lectura no tiene un programa genético que se traspase a través de las generaciones. El desarrollo del cerebro lector no fue continuo en el tiempo ni en su aparición geográfica. Transcurrieron 2 mil años desde el primer sistema de escritura hasta el alfabeto griego del que Sócrates sospechaba. "Aprender a leer sólo es posible por la plasticidad del diseño cerebral, y cuando se logra, el cerebro del individuo cambia para siempre", sostiene Maryanne Wolf. La flexibilidad del cerebro permite coordinar aspectos visuales, auditivos, semánticos, sintácticos y espaciales que de otro modo no entrarían en relación.

Las zonas cerebrales que se activan varían según las exigencias del sistema de lectura. Este hecho es un descubrimiento relativamente reciente. "Antes de los 70, las teorías sobre lectura eran muy débiles, se suponía que el cerebro guardaba una especie de fotocopia de lo que leía en la cabeza"

Los jeroglíficos egipcios debían ser leídos de derecha a izquierda y luego de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba o viceversa según la arquitectura del recinto. Esto exigía un espectro de habilidades distinto de sistemas más abstractos como el basado en el alfabeto que relaciona signos con sonidos. El chino -basado en ideogramas- involucra patrones neuronales diferentes del inglés y el castellano. Actualmente es posible rastrear esas diferencias a través de la tecnología de neuroimagen -que hacen visible el funcionamiento del cerebro- desarrollada a partir de los años 90 (ver recuadro).

Maryanne Wolf tituló su libro "Proust y el calamar" como un contrapunto entre la experiencia literaria y los intentos de la ciencia para comprender el funcionamiento de la lectura.

En su ensayo "Sobre la lectura", Marcel Proust evoca los libros como un refugio, la posibilidad de un estado mental complejo: leer no sólo exige descifrar información, también despierta recuerdos, visiones, sensaciones, y en el mejor de los casos un "placer divino", según el autor francés. Menos expresivos son los calamares. Wolf los eligió para su título porque los moluscos sirvieron como conejillos de indias en los 50 para las primeras investigaciones sobre transmisiones de neuronas. En un extremo la lectura es una actividad que involucra la vida misma del ser humano, por el otro (en el caso del calamar) se trata sólo de células que transmiten información de una manera aprendida que perfectamente podría ser otra.

"Uno puede entender entonces las aprensiones de Sócrates a una transición entre la cultura oral y la literaria reflejadas en nuestras propias preocupaciones en la inmersión de nuestros niños en el mundo digital", apunta Wolf. Las nuevas tecnologías están cambiando los hábitos de lectura, y Google es para muchos el símbolo de lo que fue el alfabeto para el filósofo. De hecho, hace un año la revista Atlantic Monthly provocó una polémica cuando en su portada preguntaba "¿Está Google volviéndonos tontos?". El artículo proponía que navegar en internet podría ser una amenaza para las capacidades de lectura profunda y concentración.

Pantallas encendidas

En abril pasado, un estudio de la Universidad Southern California reportaba que en un año los usuarios de internet norteamericanos aumentaban el tiempo de lectura de diarios electrónicos. En 2007 eran 41 minutos por semana, en 2008 los lectores ocupaban 53 minutos de su semana para leer prensa en internet, esto en medio de una cierta fiebre por los nuevos aparatos que permiten bajar literatura desde la red y leerla en pantalla. Inglaterra en tanto ha incorporado la lectura en internet en sus estudios de lectoría mientras se desarrollan nuevos diseños de Kindle de Amazon o el Reader de Sony.

Actualmente la lectura en pantalla es un formato cotidiano que no existía hace 20 años: correos electrónicos, redes sociales (Facebook, Twitter), blogs, medios online. Este hecho provoca una paradoja: en tanto el sentido común indica que cada vez se lee menos, los datos constatan que gran parte de nuestra comunicación actual se basa en la escritura. "La lectura como proceso está probablemente en el momento más activo de la historia", sostiene Ricardo Martínez. El punto es que cuando se piensa en lectura no se piensa en pantallas, sino en papel, "se asume que la lectura es de libros, diarios y revistas. Por alguna razón consideramos que los medios impresos son el fundamental sistema de difusión de la información y son más serios y nos parece que los medios electrónicos no tienen esa seriedad", apunta el lingüista.

En 1894, el escritor Octave Uzanne escribía "El fin de los libros", advirtiendo que la invención de Gutenberg sucumbiría a la invención del fonógrafo. "Es fácil hacer ciencia ficción sobre los efectos que tendrán los cambios tecnológicos en la lectura en el actual escenario", comenta Ricardo Martínez aludiendo a la fascinación que suelen ejercer las nuevas tecnologías entre los entusiastas del minuto.

Pero hay cosas que no son ciencia ficción y es que la pantalla provoca patrones distintos de lectura. La interacción con un texto electrónico hace más relevante la tarea de localizar información por sobre las tareas de interpretar y evaluar. "La lectura es diagonal, de revisión y general, que permite hacernos una idea general". Una suerte de lectura algunas veces caracterizada como "promiscua", que depende de las decisiones del lector de pinchar un link, mover la barra de la pantalla o acceder a alguna ventana audiovisual. "El papel, por el contrario, ata al lector a una obra determinada, pero eso no es necesariamente malo", decía en una columna de El País el escritor español José Antonio Millán. En una columna titulada "Leer sin papel", Millán comentaba la gran cantidad de reflexiones y estudios que se están haciendo sobre el avance de la lectura digital. "Y de ellos podemos concluir que leer en papel es una operación muy diferente de la lectura en pantalla: mucho más de lo que podría parecer".

Mundo post-tipográfico

Un estudio de comprensión lectora realizado por la Universidad Católica de Valparaíso en un grupo de alumnos arrojaba que cuando buscaban una comprensión profunda de un texto, no basta con la pantalla y se recurre a la impresión. "Los datos científicos recabados indican que la comprensión profunda y el aprendizaje perdurable exige una lectura dedicada y ésta se alcanza muchas veces de mejor modo a través del papel", añade Giovanni Parodi, director del programa de posgrado de lingüística de la UCV. Parodi hace hincapié en la cantidad de variables que condicionan el proceso de lectura, "muchas de ellas no indagadas científicamente aun, como por ejemplo la motivación, los conocimientos previos, la edad, el nivel de escolarización, la extensión del texto, el tipo de organización lingüística y retórica de la información".

La variable edad es especialmente relevante si se trata de comparar la generación educada antes de la irrupción de internet con aquellos nacidos en la segunda mitad de los 90: la llamada generación Google. Es posible que para esa generación la valoración cultural que se le atribuye al texto impreso en nuestra sociedad ya no sea la misma.

El investigador norteamericano David Reinking habla de un mundo post-tipográfico como una forma de etiquetar el impacto de las nuevas tecnologías en la alfabetización o "literacidad". Reinking plantea que las tecnologías -y particularmente internet- transforman la experiencia de la lectura. En lugar de seguir un texto de principio a fin de manera unidireccional, internet hace posible crear una ruta propia dependiendo de los intereses y de las opciones de links de la pantalla. Una experiencia distinta que también implica saber evaluar y escoger la ruta de información que puede sobrepasar los miles de páginas con un solo clic. Frente a esto, Maryanne Wolf, la autora de "Proust y el calamar", ensaya una respuesta parafraseando a Darwin: "Biológica e intelectualmente, leer le permite a la especie ir 'más allá de la información dada' para crear infinitos pensamientos más bellos. Debemos evitar perder esta cualidad esencial en el momento de transición histórica actual hacia nuevas formas de adquirir, procesar y comprender información".

Las neuronas frente a las letras

Los distintos sistemas de escritura y lectura activan diferentes áreas del cerebro. A diferencia de los sistemas alfabéticos (como el inglés o el castellano) el chino (logosilábico) "involucra áreas considerables del hemisferio derecho, conocido por contribuir a requerimientos de análisis espacial" explica Maryanne Wolf. Un grupo de científicos de la U. de Pittsbourgh descubrió que las áreas de memoria motora resultan más activadas en la lectura del chino que en la de otros idiomas, porque esta es la manera en que los jóvenes lectores de símbolos chinos los aprenden: escribiéndolos una y otra vez. En esta diferencia en el uso de hemisferios hay un caso curioso registrado en 1930. Se trata de un hombre de negocios bilingüe en inglés y chino que sufrió un ataque severo en las áreas posteriores del cerebro. Lo curioso es que el paciente perdió la habilidad de leer en chino, pero no en inglés. Por otra parte el japonés integra dos sistemas lectores: un silabario (kana) usado para palabras extranjeras, neologismos y nombres y una escritura logográfica (kanji) de origen chino. "Cuando leen kanji los lectores japoneses registran patrones de actividad cerebral similares al de los chinos; cuando leen kana, registran patrones parecidos al de los lectores de alfabetos".

Sunday, May 17, 2009


La relación entre juegos on line, oportunidades de emprendimiento y trabajo en equipo, recién las estoy descubriendo. De ciego, he pasado a ignorante en el tema. Seguiré aprendiendo. Mientras tanto, les dejo el post del Senador.

Asociatividad y Juegos

Uno de los talones de Aquiles de la educación, en general, es el trabajo en equipo, ya que la gente comúnmente se prepara para dar respuestas en un marco de competición individual. Y aunque el trabajo en equipo es algo de lo que se habla, no se practica, con contadas excepciones.

¿Y cómo se motiva esto? Cuando el trabajo en equipo ya ocurre en la vida real, por ejemplo donde hay intereses como en un equipo profesional de fútbol, si bien la asociatividad es fundamental, tarde o temprano se producen rupturas de individualidades. Y más en los mayores que en los jóvenes.

La asociatividad tiene que ver con las confianzas, con ganar compromisos, con la seducción, con el placer de estar con otros, con la franqueza en las quejas, con la sensibilidad a las ofensas que uno hace. Desde ese punto de vista, he encontrado que World of Warcraft es un laboratorio fantástico si va acompañado de reflexión. Y las conversaciones aplicadas a este juego mezcladas con análisis filosóficos me han provocado un poderoso estímulo.

Ya hemos organizado grupos en torno a este juego que están trabajando en varios lugares.

Paralelamente me encuentro en conversaciones con tres universidades chilenas para desarrollar programas de asociatividad, y también sobre liderazgo.

Tuesday, May 12, 2009

"La depresión es un síntoma de la soledad"


El médico y payaso estadounidense Hunter "Patch" Adams, conocido internacionalmente como "El médico de la risa", aseveró hoy en Bogotá que la depresión "nunca es una enfermedad, es el diagnóstico de una compañía farmacéutica".

"La depresión es un síntoma de la soledad", agregó "Patch" Adams, quien ofreció una conferencia sobre las vías para alcanzar la felicidad, para lo que sugirió que se ejercite la creatividad o la empatía, que se trabajen la conexión con los demás y la amistad, o que se practique más a menudo la gratitud con la propia vida.

SOLEDAD
Para el payaso, profesional de la medicina desde hace cuarenta años, la soledad es "la peor experiencia" para el comportamiento humano, pues, según aseguró, "nada es más doloroso para el hombre que no sentirse querido, no correspondido o no conectado a alguien".

Por eso, Adams insistió en que la mejor medicina es "la amistad, el amor que conecta a unos con otros", y no la risa, que es sólo una forma de facilitar que se establezca una amistad.

"Nunca he dicho que la risa sea la mejor medicina", protestó el médico, sorprendido porque los medios de comunicación de todo el mundo le hayan adjudicado esa frase y la hayan convertido en titular.

"Pero sí recomiendo que se rían tres veces al día sin motivo", prescribió.

RISOTERAPIA
Adams fue uno de los introductores de la risoterapia con fines médicos y terapéuticos en la medicina moderna, y en los últimos años ha llevado esperanza, junto a un grupo de payasos, hasta hospitales de países como Perú, Ecuador, Uruguay, Argentina y Chile.

Como médico reconoció que su labor con los pacientes no consiste en "llegar y hacerles felices", sino que su interés es que el enfermo se proponga vivir un día feliz, pues "la ciencia dice que es bueno ser feliz", aseguró.

"a pesar de las dificultades actuales, se pueden encontrar oportunidades y disfrutar con los pequeños detalles de la vida"

Tuesday, May 05, 2009

Los juegos son importantes: Como hemos dicho en otros artículos la industria de los "juegos" (llámese Videojuegos, Juegos en línea, Consolas, etc) fácilmente duplica o triplica las ganancias de Hollywood. ¿Saben lo que significa eso? Que sus creadores ganan 15, 20, 25 mil millones de dólares anuales. ¿Cómo no vamos a querer estar en esa? Les abro el apetito y hago una oferta a la Usach para crear el Primer Curso de Liderazgo y Gestión, utilizando los juegos como laboratorio. Así que los jóvenes de esa casa de estudios llevan la ventaja... que no nos sorprenda si el futuro "Second Life" o "World of Warcraft" aquí!

Sunday, May 03, 2009

Como en todo sitio social, el algoritmo 1:9:90 lo domina todo: por cada persona que sube noticias, nueve las comentan y votan, y 90 únicamente miran.

Saturday, May 02, 2009

radios online



  • Spotify - Aunque no se puede usar en algunos países como todo Latinoamérica, es una buena alternativa para quienes viven en España donde su acceso es libre y gratis, pero también existe un truco para usar Spotify en México.
  • Mixtape.me - Este es un sitio relativamente nuevo pero que está dejando muy buen sabor de boca entre quienes lo hemos probado, no es precisamente una radio, pero es muy buena para crear lista de reproducción y escucharlas, además de que puede encontrar nueva música buscando en las listas de las demás personas.
  • Finetune - Es tal vez uno de los servicios que más se parecen a Last.fm ya que la música que te reproduce es en base a recomendaciones además de que puedes descubrir nueva música se pueden crear listas de reproducción, y organizar sus artistas favoritos y álbumes utilizando etiquetas, y para finalizar también tiene radio.
  • Blip.fm - Es una red social donde los usuarios “blipean” canciones acompañadas de un texto, todo esto al estilo Twitter, pero lo que más em gusta es que puedes escuchar las canciones desde el mismo sitio, pausar, pasar a la siguiente o la anterior, etc.
  • GrooveShark - Es uno de los sitios que más me gustan no solo por su diseño limpio y fácil de usar sino por la función de Autoplay, tu eliges una canción y presionas este botón para que te reproduzca música similar.


Friday, May 01, 2009

Neurología:



Algunos videojuegos ayudan a activar las funciones cognitivas

Estimulan los sentidos y permiten mejorar la memoria reciente, previniendo o retardando la aparición del mal de Alzheimer.

Acertijos, puzzles, juegos de palabras, ejercicios matemáticos y sudokus digitales permiten mejorar el rendimiento cerebral junto con prevenir o retardar la aparición de Alzheimer, afirman especialistas en neurología.

Los videojuegos de entrenamiento cerebral, como Brain Training o Brain Age de Nintendo -muy de moda en Europa y EE.UU. y que lideraron las ventas en la pasada Navidad-, han captado el interés de usuarios mayores de 30 años, no inclinados a este tipo de entretenimientos, a través de consolas portátiles y teléfonos móviles.

En España, más de un millón de personas se han sometido a los test de algunos de los juegos de entrenamiento mental con la consiguiente frustración de ver en la pantalla una cifra muy por encima de sus años y la promesa de un "rejuvenecimiento" de la edad cerebral con pocos minutos de ejercitación al día.

Mayor sinapsis

Para la neuróloga Perla David, docente de la U. de Chile, "efectivamente estos juegos tienen un positivo efecto sobre la plasticidad cerebral, facilitan la conexión neuronal, la asociación mental y contribuyen a mantener activa la memoria reciente".

Según explica la experta, "sabemos que la memoria se puede entrenar si la persona está activa mentalmente, se mantiene en alerta y entrena sus sentidos de manera voluntaria, porque la idea es que pueda disfrutar la actividad. No como ver televisión, por ejemplo, donde no hay mucha interacción cognitiva".

La misma visión tiene Isabel Behrens, neuróloga de la Clínica Alemana. "Si bien no hay estudios específicos sobre el tema, cada vez hay más datos de que este tipo de ejercicios ayuda a prevenir o retardar la aparición de la demencia senil o Alzheimer, ya que promueven la actividad cerebral generando una gran cantidad de sinapsis".

Sin embargo, en su opinión, un efecto similar se podría alcanzar a través del entrenamiento con sudokus en papel o al realizar actividades como jugar ajedrez, dominó o a las cartas.

Para la doctora David, en cambio, los videojuegos de entrenamiento tienen muchas más ventajas con otros entretenimientos. "Los sudokus en papel son buenos, pero los videojuegos tienen una mayor velocidad y cantidad de estímulos sensoriales, como colores, sonidos y el uso de íconos, lo que repercute en una mayor actividad cerebral".

psicoterapia y coaching, clínica internet