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Thursday, May 05, 2011


Los juegos están cargados de prejuicios, ya sea por el sobrepeso asociado al sedentarismo de los niños frente a las pantallas, el exceso de violencia en algunos caso o bien el gasto innecesario por los altos precios de estos productos. Aún así, hay un área que pocos recuerdan, valoran y reconocen: los videojuegos también te ayudan a aprender.
Un año después del lanzamiento de la consola Wii de Nintendo, sale a la venta Big Bran Academy en 2007. ¿Lo jugaron alguna vez? Característico de esta consola, la idea del juego es generar la máxima participación de la familia. Con capacidad de participación de hasta 8 jugadores, el juego invita a realizar pruebas de intelecto a través de memoria, matemática y agilidad. La idea es simple, quién logra el mayor puntaje en cada competencia gana. El juego también tuvo su versión para la portátil Nintendo DS.
Con juegos como esos fue que la Wii fue tildada una consola familiar o “para niñitas”, como dicen algunos gamers por ahí. Pero había algo más de valor en esta propuesta comercial.
Creo que a pesar de que han transcurrido ya 4 años, este tipo de juego para alguien de 7 años es motivador. Lo fue para mí con 20 años, claramente para alguien menor es una herramienta que se debe sacar el máximo de provecho. Y así lo consideran algunos expertos en el otro lado del cono.
De acuerdo con la Universidad de Stanford, en EE.UU., los videojuegos tienen aún más potencial en esa área, pero pocos se han aventurado a explotarlo del todo. Según el Director del Instituto H-Star, Keith Devlin, de aquella universidad, es en temas relacionados con las matemáticas donde se debe rescatar el uso de este tipo de herramientas.
Pero en Chile no estamos de manos cruzadas. Instituciones educacionales como la Universidad del Pacífico y la Universidad Santo Tomás, han tomado cartas en el asunto y hoy se han transformado en líderes en la materia. Ahora, ¿serán tan buenas sus ofertas?, ¿generan el impacto necesario para llegar a el público objetivo? Y lo más importante, ¿se aprende en el proceso realmente?
Para todas esas interrogantes, esta semana conversé con Marco Bocaz, Director de la Escuela de Animación Digital y Diseño de Videojuegos de la Universidad del Pacífico.
Gracias a los fondos concursables y la cuarta versión de “Tecnología de información y comunicación para educación”, proyectos como Kokori y Vidahc 2 tienen vida.
Ambos proyectos salieron a la luz a finales del año pasado y de a poco se han transformado en fuentes de inspiración para niños que buscan adquirir conocimiento a través de la ciencia.
Kokori (Kokori.net) es un proyecto apoyado por ACE Team, creadores de uno de los juegos fabricados en Chile más populares, Zeno Clash. El juego busca fomentar la colaboración y competencia entre compañeros, para aprender sobre biología celular y contenidos educativos relacionados con esa área.
Según, Marco Bocaz, estos juegos son la herramienta correcta para aprender y la idea es generar más juegos, idealmente descargables desde la web y disponibles para dispositivos móviles. Y todo aquí tiene un fin claro, el aprendizaje dinámico del alumnado nacional.
¿Lograrán los desarrolladores chilenos concretar la misión de educar y entretener? La verdad es que les deseo toda la suerte del mundo y no sólo por mejorar el aprendizaje, también es para desmarcar a los usuarios de videojuegos como personas que gustan de perder el tiempo, que tienen sobrepeso y carecen de facilidades sociales. Los juegos siempre serán mucho más que entretención.

Tuesday, February 15, 2011

La humanidad, en conjunto, dedica unos 3.000 millones de horas semanales a los videojuegos. Este sector genera sumas astronómicas. En el 2009, por ejemplo, en Estados Unidos los 183 millones de aficionados de ese país invirtieron un total de 25.000 millones de dólares en videojuegos, y en España, ese mismo año, la suma fue de 1.200 millones. ¿Tiene alguna utilidad para nuestra sociedad la inversión en tiempo y dinero que supone este mundo?
El reportaje Fantasía hecha realidad: el éxito de los videojuegos on-line, en el número 11 de la revista Redes para la ciencia, se adentra en este mundo virtual.

Friday, January 07, 2011

Pon un psicólogo en tu ordenador


Por Fabrizio Ferri el día 16 julio, 2010
El ordenador como psicoterapeutaLos ordenadores nos estresan, cabrean, enganchan... Menos conocida es su faceta terapéutica: hay software que puede ayudarnos a superar tiempos difíciles.
No nos referimos a programas de contabilidad doméstica o juegoscasual, sino a aplicaciones de psicoterapia asistida por ordenador. Algunas nos permiten tomar consciencia de nuestro estado de ánimo y asisten a los psicoterapeutas en su labor.
Las herramientas para mejorar el  propio bienestar psicológico son cada vez más. Diseñadas por psicólogos e informáticos, no sustituyen la ayuda profesional: su cometido es servir de apoyo y reemplazar métodos de recogida de datos menos eficientes, como las clásicas libretas y los tests de papel y lápiz.

Una alternativa a libretas y tests de lápiz y papel

La mayoría de psicoterapias modernas para los trastornos del estado de ánimo -como la depresión o el trastorno bipolar- requieren una implicación activa por parte del paciente y ponen mucho énfasis en la recogida de datos como trabajo para casa. A partir de tales registros, terapeuta y paciente colaboran juntos para identificar pensamientos y situaciones que agravan o mejoran los síntomas.
MoodChartHojas como ésta son entregadas por los terapeutas a sus pacientes para que las rellenen fuera de la consulta.
Normalmente, esto suele llevarse a cabo con el auxilio de plantillas de papel, un sistema incómodo e impreciso. Es aquí donde la informática echa una mano gracias a interfaces estructuradas y bases de datos. El software adecuado supone una enorme mejora en términos de eficiencia y detalle frente a las docenas de hojas de papel que se generan a lo largo de meses de psicoterapia.
Un ejemplo perfecto de las posibilidades que brindan los ordenadores a la hora de ayudar a quienes padecen trastornos del estado de ánimo es Optimism, un programa disponible para Windows, Mac OS X y iPhone/iPod. Se diseñó con dos objetivos en mente: ayudar a recopilar la mayor cantidad de información posible y conseguirlo sin cansar al usuario.
Optimism 3.5
La genialidad de Optimism consiste precisamente en el empleo de controles deslizantes y casillas para puntuar el propio estado de ánimo, el afrontamiento de los problemas, la calidad del sueño, los minutos de ejercicio, las horas de sueño, la toma de medicación y las estrategias, síntomas y factores desencadenantes que se han dado. El usuario no debe escribir nada: basta con abrir el programa y hacer clic allá donde haga falta.
Tabla de resultadosLos informes de Optimism se generan al instante y se pueden guardar en formato PDF
Más allá de la facilidad de uso, la ventaja más inmediata de Optimism radica en la generación de tablas y gráficas listas para ser impresas. Todas las versiones son capaces, además, de sincronizar los datos con el servidor de Optimism, con lo que el registro diario se puede efectuar desde cualquier lugar con acceso a Internet.
MoodChartUn ejemplo de hoja generada por MoodChart. Es posible apreciar la evolución del estado de ánimo de un solo vistazo.
Una funcionalidad similar a la de Optimism la podemos encontrar en páginas web gratuitas como MoodChart.org,MoodTracker o Mood-Chart.com. Para los terapeutas, quienes habitualmente deben instar a sus clientes para que hagan los "deberes", este tipo de programas y páginas web es un sueño hecho realidad: aunque la carga de trabajo sea similar, es mucho más sencillo rellenar un formulario web que una hoja de papel.
Estas ventajas se extienden también a las baterías de pruebas psicológicas. Ya son varias las editoriales que ofrecen versiones electrónicas de tests clásicos; la comodidad, tanto para el paciente como para el terapeuta, es máxima, pues los tests se pueden contestar en cualquier momento y desde cualquier lugar, y los resultados se corrigen automáticamente.
PersonalDNAPersonalDNA.com es un ejemplo interesante de las ventajas de una página web frente a un test de papel y lápiz

Un paso más: Psicoterapia Asistida por Ordenador (CAT)

Hasta ahora hemos visto herramientas que facilitan la recogida de datos, pero ¿qué hay de la psicoterapia en sí? ¿Puede un programa tratar con éxito una condición clínica? Es la pregunta que se han hecho varios investigadores en años recientes. Lo que hasta hace poco era impensable por limitaciones técnicas, ahora es factible, y la psicoterapia asistida por ordenador (CAT) recibe cada vez más atención por parte de clínicos e investigadores.
Metro - Realidad VirtualLa realidad virtual para el tratamiento de fobias específicas (en este caso, agorafobia) es otro ejemplo de CAT.
Por ejemplo, Wright y colegas, en un artículo de 2005 publicado en el American Journal of Psychiatry, hallaron evidencia a favor de la eficacia de la psicoterapia asistida por ordenador para la depresión. Un contacto reducido con el terapeuta y el uso de programas de este tipo suponen una importante reducción de costes y un acceso más fácil a la terapia para personas que viven lejos de las consultas.
Good Days AheadOtros programas y sitios web proponen una serie de contenidos y ejercicios de auto-ayuda inspirados en protocolos científicamente validados. Un ejemplo clásico es Good Days Ahead, un DVD interactivo con ejercicios útiles para hacer frente a síntomas ansiosos y depresivos relacionados con nuestros pensamientos.
Bastante similar en propósito, aunque no en formato, es MoodGym, un sitio web que -previo registro gratuito- enseña habilidades cognitivas de afrontamiento de la depresión. El software para relajarse y conciliar el sueño, del cual ya hablamos en otro artículo, también puede usarse en contextos terapéuticos.

¿Psicoterapia sin salir de casa?

DR. SbaitsoEs difícil predecir qué depara el futuro de este tipo de programas. El uso combinado de formularios web, contenidos multimedia, videoconferencia (e incluso videojuegos o mundos virtuales) se perfila como una alternativa interesante a la psicoterapia presencial.
Con todo, hay ámbitos en los cuales los programas de CAT no pueden sustituir al psicoterapeuta de carne y hueso: ningún programa es capaz de efectuar un diagnóstico fiable, desarrollar y aplicar programas de tratamiento personalizados o detectar conductas peligrosas. Un ordenador carece de la empatía y la intuición de un terapeuta real.
Como asistentes del terapeuta o materiales de prevención y refuerzo, sin embargo, estos programas son un magnífico aliado. Lejos han quedado los tiempos en los que conversar con ELIZA, Dr.Abuse o Dr.Sbaitso era el máximo de la psicoterapia virtual.

Monday, November 22, 2010

Juegos para ayudar



Las nuevas tecnologías pueden ser un valioso aliado para las personas con TDAH porque facilitan la organización de tareas y recordar obligaciones. Un ejemplo es Baobab Planet, un juego on line y para Wii, DS e iPhone, un pasatiempo para “potenciar las habilidades de los niños de entre seis y 12 años”, que estimula la atención, según Sergio Moraga, director de comunicación del proyecto.

Los pequeños tienen acceso a nuevas aventuras a medida que demuestran sus aptitudes. “Se recogerán estos datos de progresión y enviarán a los padres, para que puedan seguir el desarrollo de sus hijos”, indica Moraga.

Thursday, January 07, 2010

NUEVAS TECNOLOGÍAS 2.0 Y TDAH

de/juandon, 8 de noviembre de 2009

Las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs), también denominadas “Tecnologías de la Sociedad de la Información”, están cambiando los códigos y las formas de comunicación en nuestra sociedad. El auge de estas nuevas herramientas es un hecho, y muchos de nosotros estaríamos de acuerdo en afirmar que, a pesar de los problemas que a veces pueden suponer, estos avances han mejorado nuestra calidad de vida.

Las TICs llegan a, prácticamente, todos los ámbitos de nuestras vidas, y también se han introducido en casi todos los campos científicos. En concreto, en psicología las nuevas tecnologías se han aplicado en el ámbito experimental, educativo, social, psicométrico, etc. Centrándonos en la psicología clínica, las TICs están teniendo una aceptación cada vez mayor debido al enorme potencial que ofrecen.

Específicamente en el ámbito de la terapia, ha dado lugar a un concepto nuevo, denominado “Ciberterapia” que, de manera general, podría definirse como el uso de artilugios informáticos como herramientas para posibilitar o mejorar la aplicación de servicios terapéuticos.

Dentro de la Ciberterapia, en los últimos años se han desarrollado y validado varias aplicaciones informáticas con el objetivo de promocionar y mejorar la salud y el bienestar de las personas y ayudar a los profesionales en el logro de esta compleja tarea. Para ello se ha planteado la utilización de distintas herramientas para ayudar en el tratamiento de diversos problemas. Algunas de las TICs más utilizadas en este campo han sido los ordenadores personales, la televisión, las agendas PDA, el teléfono, el teléfono móvil, Internet, la realidad virtual y la realidad aumentada. Por ejemplo, ya contamos con amplia evidencia empírica sobre la utilidad de los mundos virtuales o de Internet para el tratamiento psicológico.

NUEVOS RECURSOS

Estas tecnologías han demostrado que pueden ayudar a superar algunos problemas y limitaciones con los que nos enfrentamos a la hora de aplicar determinadas estrategias en psicoterapia. Pero actualmente el uso de las TICs en clínica se está ampliando y supone un cambio importante, ya no sólo en el modo de aplicar una estrategia terapéutica particular, sino en la manera de suministrar los servicios de salud y bienestar. Está surgiendo una nueva generación de sistemas de e-Salud, que se basan en el desarrollo de aplicaciones denominadas “e-ti“(e-terapia inteligente).

Los sistemas e-ti se fundamentan en cuatro ejes tecnológicos. En primer lugar, la Computación Persuasiva, es decir, el uso de herramientas informáticas para generar contenidos terapéuticos que ayuden al cambio (p.ej., “los juegos serios”).

En segundo lugar, la Inteligencia Ambiental, que a través del desarrollo de tecnologías de redes y sensores inteligentes permite monitorizar y capturar información relevante del paciente (fisiológica, psicológica, contextual) en el contexto real.

En tercer lugar, la Computación Ubicua, que significa el uso de aplicaciones informáticas y de comunicación (Internet, dispositivos móviles, etc.) para que el sistema sea accesible en cualquier lugar, tanto para el paciente como para el clínico. Estas tecnologías permitirán tanto al paciente como al clínico acceder a los sistemas tecnológicos de ayuda en cualquier lugar, a cualquier hora y bajo múltiples soportes (ordenador, teléfono, televisión, etc.).

Por último, los Sistemas de Terapia Virtual que incluyen tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada, agentes virtuales, etc., con el fin de ayudar al paciente en su proceso de cambio.

Creemos que estos desarrollos no son más que los primeros pasos de lo que va a ser el futuro y que estos avances tecnológicos redundarán en beneficio de la Psicología Clínica como disciplina y, sobre todo, en una mejor atención al paciente, bienestar y la calidad de vida de las personas.

Necesitamos establecer cadenas de colaboración entre las Nuevas tecnologías 2.0, los padres de los afectados, el mundo psicológico (coaching) y clínico...y entre todos confeccionar un escenario definido de trabajo, no sólo de protocolos estasndarizados, que también, per osi una línea metodológica de trabajo con totos estos elementos, porseparado, pero coordinados, apara ayudar a todos los que lo necesiten.

psicoterapia y coaching, clínica internet