Saturday, March 04, 2006

Bota que rebota la pelota

Colla_300x260[1].jpgCollabolla es un videojuego en el que te sientas en un balón inflable, botas, te meces, ruedas, o saltas d'acá p'allá para darles las órdenes al ordenador, y mejor que lo hagas en armonía con tu compañero de partida porque no has de derrotarlo ni demostrarle que la tienes más fuerte y más rápida (la mano) sino unirte amablemente a él para controlar al mismo avatar y combatir a un enemigo común. Al erecto joystick lo sustituyen un par de pelotas y es sólo un prototipo, pero, según ya saben quien en otro de sus blogs, mola. Un día la vamos a perseguir desde NNF hasta Smart Mobs y nos va a salir una edición de Elástico enciclopédica.

Noviembre 18, 2004

El factor nihilista

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La finalidad última del juego, por compleja que sea su dinámica y elaborado su argumento, es siempre ganar. En el mundo de los llamados First person shooter esa finalidad útlima se presenta de manera poco sutil: la tarea es disparar, volar por los aires y, en definitiva, eliminar como se pueda al mayor número de personas posible. Los first person shooter son inmensamente populares por su habilidad para proporcionar al jugador un chute de satisfacción instantánea y, también, por su maravillosa sensación de inconsecuencia, derivada del hecho de que la muerte es un estado estacionario entre una secuencia y su repetición; da igal que te maten y te vuelvan a matar: puedes volver inmediatamente cuantas veces quieras. Esta cualidad plantea a veces una crisis en el deseo de cumplir con el juego y, efectivamente, ganar, porque constituye un escenario único para experimentar con la muerte o, lo que es aún más interesante, con la propia muerte.

Somos seres pensantes, obsesivos y melodramáticos, el existencialismo no creció de la nada y el deseo de morir para ver qué pasa es una cualidad intrínseca del ser humano que normalmente pasamos de explotar por las molestas consecuencias. Por eso empezó Julian Oliver su Deathjam allá por el 2001 y por eso Brody Condon presenta ahora Suicide Solutions, una descacharrante colección de suicidios en el marco del quake III arena, el Unreal Tournament o Max Payne; un festival de muertes absurdas donde su protagonista evita a los malos para lanzarse de cabeza debajo un coche o destapa una granada de mano para sentarse sobre ella y esperar lo inevitable.

Noviembre 15, 2004

más competencia para la industria del disco

snoop.jpgCuando la versión que Snoop Dogg ha hecho del clásico de The Doors Riders of the storm se presente mañana, el lugar no será la MTV ni la radio. La canción, que fue grabada con los supervivientes de la banda e incluye tomas del mismísimo Morrison, tendrá su premier internacional en Need For Speed Underground 2, la secuela de un videojuego de Electronic Arts. Sorpresa, sorpresa.

Es más, hace bien. El delicado asunto de la publicidad en los videojuegos, particularmente en el mundo de los multijugador online, ha sido uno de los topics del año, junto con las irremediables pláticas de género y el desarrollo de interfaces más amigos del cuerpo humano que de la máquina. Pero como no estamos en todo, aún no hemos empezado a hablar del videojuego como plataforma de lanzamiento y promoción a escala masiva, y mira que las pelis de género se adelantaron lo suyo en ese pequeño matiz. Piensen: si hasta los que somos adultos responsables nos pasamos las horas de curro tarareando como imbéciles el ti-tu-ti de según qué títulos y hasta gritamos un ¡danger! para desparrame de los colegas cuando alguien tira un vaso sobre el mostrador, qué no hará con nosotros (y con los que no son responsables o/ni adultos) cualquier ritmo pegadizo que se repite cada vez que empezamos una persecución a todo gas por las calles de un Los Angeles virtual. Y las palabras mágicas son to-das-las-ve-ces.

La produccion en manos del usuario, la distribución en manos de las compañías de software y la promoción cada vez más repartida entre diversos canales de escala masiva, no sé, a mi todo esto me huele a muerto...

¡Gracias Gonzalo!

Más en el NYTimes (previa incripción)

Noviembre 14, 2004

Thou Shalt Not Infringe Our Intellectual Property Rights

f_screen_17.jpg"City of Heroes" permite que los jugadores diseñen el aspecto y las capacidades de los superhéroes para luego enfrentarlos a los avatares de otros jugadores en una ciudad virtual. Supuestamente ofrece millones (y más) de combinaciones para que los personajes de dos jugadores no sean exactamente iguales. Hasta aquí bien, ¿no?, la historia de siempre. Pero he aquí que llega la Marvel y les mete una demanda a las dos empresas detrás del juego por violación de la propiedad intelectual, ya que el motor de creación de personajes hace que sea muy fácil el diseño de avatares que sean copias virtuales de sus superhéroes, empezando por el Increible Hulk. En particular, la demanda apunta a una opción para generar "un héroe gigantesco, verde y con pinta de tanque que se mueve y comporta casi igualito que la Masa". Los jugadores también pueden crear superpoderes de mutante y un disfraz casi idéntico al de Wolverine. Hasta se alude al que los jugadores puedan llegar tan lejos como para darles a sus superhéroes los mismos nombres que los personajes de comic de la Marvel. Y, para terminar, se afirma que estas opciones de "City of God" perjudican las futuras posibilidades comerciales de un todavía inexistente juego licenciado por la Marvel que incluya a los personajes de verdad (a los que, añadimos nosotros, seguramente mediante el mismo código se les prohibiría hacer muchas, muchas, muchas cosas para no perjudicar la imagen de marca ni, como diríamos en Europa, atentar contra los "derechos morales" de los autores).

Y tras producir un párrafo que traduce y parafrasea cinco del artículo original de la CNN, comentar que quizás el juez decida que la culpa no es de los programadores, que sea posible un "uso justo" de estas opciones que las legitime a pesar de las posibles violaciones a manos de los usuarios, y que la Marvel tenga que dedicarse a demandar a los jugadores uno a uno. Lo de siempre, buuuu, qué rollo de noticia. Ya podrían cerrar los ojos y, por cambiar de onda, hacer como la novia del Vengador Tóxico y amar estos homenajes y la publicidad gratuita pese a toda su posible fealdad legal.

Maeda Path

A mediados de los 90, John Maeda realizó una serie de sencillas piezas para la web de la compañía de cosméticos Shiseido alrededor del concepto "juegos de sólo un minuto".
El excepcional Jared Tarbell homenajea y versiona esa serie de trabajos en Maeda Path. Una rejilla minimalista, el sonido de las cuerdas de una guitarra y sólo una regla: recorrer la línea de colores con el puntero, sin salirse en ningún momento de ella. No se puede hacer más con menos.

Rescatado de los archivos de Levitated.net por Jay Is, un interesante blog sobre juegos minimos hechos en Flash.

20 imágenes extraidas de la búsqueda de imágenes de Google. 30 segundos para adivinar cuál es el término que se introdujo en el buscador, el que las une a todas. A veces muy sencillo y a veces tremendamente retorcido. Y adictivo hasta lo enfermizo. ¿A qué no puedes jugar sólo una vez?

Abro el siguiente debate:¿Es esto un videojuego? Para mi, no. En cierto sentido, Guess the Google es como jugar al Pictionary contra la consciencia colectiva de Internet. El término que me sale es juegos de emergencia, juegos que surgen a partir de la facultad de Internet para autoorganizarse y generar metainformación sobre los datos que contiene. Un concepto que en cierta forma esta presente en el anticipadísimo nuevo proyecto de Will Whright, Spores. Del que hablaremos otro día, sin duda.

La Xbox de John Cage

x-wfeature2.gif¿Y si John Cage hubiese tenido una XBox? Y si los compositores experimentales del pasado, que dependían de las máquinas eléctricas de ruido más tempranas, hubiesen dispuesto del arsenal de sonido de una consola de videojuegos - de su interfaz único, y de su audiencia? Si los compositores modernos de portátil, los artistas sonoros, y los diseñadores de instalaciones sonoras probasen a trabajar en el espacio tridimensional e interactivo de los videojuegos, ¿volverían a salir de él?

Que la revista musical más respetada de la Web le dedique un artículo a las posibles intersecciones entre videojuegos, arte sonoro y músicas experimentales es esperanzador. Es una lástima, sin embargo, que el autor especule durante dos folios y desconozca por completo que hace años desde que los artistas sonoros y los músicos de laptop se interesan por utilizar los videojuegos como instrumentos. O que el juego comercial más interesante de lo que llevamos de 2005 sea un juguete sonoro para Nintendo DS titulado Electroplankton, cuyo autor no es ningún diseñador de videojuegos sino el artista digital Toshio Iwai, colaborador de Riuchi Sakamoto, compañero de pandilla de Mizuguchi ("Rez"),y uno de los artistas interactivos más importantes de las últimas dos décadas.
Esto no ha hecho más que empezar; a medida que empiezan a desmoronarse finalmente las barreras entre artistas digitales e industria del videojuego, veremos cada vez más pequeños experimentos lúdicos que conviertan las consolas de mano en intrigantes sonajeros y cajas de música. Dos de los artistas digitales más respetados en el circuito de festivales como Ars Electronica o Sónar, por ejemplo, han sido reclutados para trabajar en un título para PSP.

Pixelsumo repasa en dos completas entradas (1) y (2) el panorama de la escena musical más extrema que ha cambiado los sintes y guitarras por Gamepads y alfombras de "Dance Dance Revolution".

Con cariño Tones, aunque sé que tú nunca te acercarías a un laptop.

Me repugna ver gente que no ha abierto un correo electrónico en su vida opinar sobre la epidemia de la GameBoy y no contemplar que esas dos horas diarias de consumo electrónico se restan del consumo televisivo. De que si sus hijos no se comunican en casa es por culpa de Nintendo y no de que no se les habla en códigos que entiendan.

MMOG: Juegos Masivos Multijugador Online

mmog7.gifSi tu hijo pasa horas delante del ordenador, se muestra muy callado y concentrado en la comida y mantiene extrañas conversaciones por teléfono, una de dos: o se ha enamorado o está jugando a un videojuego multijugador online. En inglés se llaman Massively Multiplayer Online Games, que habitualmente se resume en MMOG. En China los síntomas de este fenómeno son más graves: amistades de toda la vida acaban trágicamente por un quítame allá esa pócima de la vida eterna y los divorciados litigan por ver quién se queda el personaje de Lineage, un videojuego online al que juegan familias enteras, desde el sobrino hasta la abuela, desde el abogado hasta la florista.

Lee el resto de especial MMPORG para no iniciados en Consumer.es

Tu carácter, tu biografía, tu estilo, tus matices, tu carisma; el contexto - esto son las cosas que hacen que un artista triunfe o fracase. Así que cuando M.I.A. dice " todavía es mi canción. No le pertenece a Honda" puede que tecnicamente tenga razón, pero está ignorando de manera deliberada la manera en que el contexto funciona.

Ciudades halladas

fc_logo.jpg

Foundcity es una herramienta para la creación social de mapas que crea eso, un mapa personal, de tu vida en tiempo real. Con tu móvil pegas etiquetas o haces fotos durante el día, luego le asignas la(s) palabra(s) que te de(n) la gana y las envías a tu mapa. En casa, accedes y personalizas tu mapa, el cual puedes compartir con tus amigos, guardártelo para ti solito, o publicarlo para instrucción del Universo.

Más viejo acaso que inquirir sobre el sexo de las jerarquías angélicas, pero en Elástico no ha salido. Solamente disponible para un puñado de ciudades, la mía entre ellas.

Febrero 15, 2005

CCTEX: cctv + Counter strike

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El proyecto CCTEX gira en torno a las game mods y la ubicuidad de los circuitos cerrados de televisión en la vida diaria de un ciudadano normal. En CCTEX un nivel de Counter Strike es remapeado para ofrecer una perspectiva nueva del espacio de acción, a traves de los ojos de un sistema cerrado de vigilancia.

The environment that the user experiences is coated in imagery drawn from a set of webcams that are positioned strategically around the installation space. Streaming video of the audience and gallery space are translated into textures that paint the modified game architecture. The textures are manipulated during this process to create a semi-abstract reflection of the users' space outside the machine. The viewer is confronted with a distorted vision of themselves and their environment as they interact with the work.



A thousand Million Flowers

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Presten atención, porque lo repetiré más de una vez: mientras grandes medios como La Vanguardia Digital y el Navegante dedican "sendos" artículos a videojuegos ecologistas (pinchen, pinchen), en este blog preferimos hablar de un proyecto para desarrollar un juego de realidad aumentada en la misma línea:

Entre dos juegos recientemente anunciados que implican cultivar plantas en Japón o en tu propio jardín en Francia, quiero intentar combinar mis últimas ideas en un juego ecologista para teléfonos móviles GPS que incluya a múltiples jugadores de forma masiva. Objetivo: Una comunidad de jugadores que trabaja juntos para compensar la contaminación real y visual de una ciudad plantando y cuidando flores virtuales y otras plantas en una rejilla de datos virtuales superimpuesta sobre la ciudad.


moviegrab2.small.jpg

Mutsugoto/Pillow Talk, desarrollado por Tomoko Hayashi, Stefan Agamanolis y Ciaran McGrath permite que dos amantes separados se comuniquen por medio de dibujos hechos sobre sus propios cuerpos mientras descansan en la cama. Los dibujos creados por uno se transmiten y revelan sobre el cuerpo del otro.

Reg lo termina de explicar en el post más lindo de todo lo leído esta semana. Sí, uno es un blando... Por esto ahora habría de mencionar a Chejov (uno tiene pocos, y malos, trucos), pero prefiero hacerlo apropiadamente para observar cómo, entonces, la distancia y la intimidad imposible podían dar a pie a 800 cartas llenas de amor y frustración. Un cuestionado Media Lab del MIT ve cómo se muere su hermano europeo, el Autor fallece después de apenas seis años...

Diciembre 03, 2004

hologramas: where are my flying cars?

leiahologram.jpg El problema de las proyecciones 3D y los coches voladores es que la necesidad del público de tener dichas tecnologías es más sentimental que práctica y está definida de antemano por un tercer poder: el cine.

Admitámoslo, señores: desde que vieron a la princesa Leia pidiendo ayuda a Wan Kenobi en aquel cine de barrio quisieron una para vds solos. Y aqui es donde claramente me confunden the tool for the purpose, porque lo que quieren vds no es la máquina sino la dama. Pero el branding es el branding y, en lo que a hologramas se refiere, el marketing ha funcionado para al menos tres generaciones. Por eso les interesa este artículo: para saber cuánto falta para poder mirarle el culo a su interlocutor sin que se de cuenta mientras hablan con él por teléfono al otro lado de la ciudad. Y por qué.

Mientras llega ese momento, tendrán que conformarse con esta versión.

Agosto 08, 2004

London Stock Exchange

source2.jpg source1.jpg source3.jpg

The Source es una escultura kinética de ocho niveles que reproduce información sobre el parqué londinense de una manera muy particular, recreando las fluctuaciones del mercado a traves de nueve esferas móviles suspendidas en el aire.

The Source is formed from a grid of cables arranged in a square, 162 cables in all, reaching eight stories to the glass roof. Nine spheres are mounted on each cable and are free to move independently up and down its length. In essence the spheres act like animated pixels, able to model any shape in three dimensions; a fluid, dynamic, three dimensional television.

Sus papas, el colectivo británico Greyworld, estan muy contentos y orgullosos. El pasado 27 de julio su majestad la reina de inglaterra inauguró la instalación, con gran afluencia de crítica y público.

thanks Jonah!

Julio 30, 2004

Cities of sound

soundgarden.jpg

Un verano movidito: mientras Mark Shepard construye una plataforma libre para cultivar sonidos en el espacio urbano con cualquier dispositivo WiFi; Sybille Hauert y Daniel Reichmuth se llevan Instant City a Ars Electronica, un bonito tablero modular donde se construyen bloques sonoros a partir de cubos semitransparentes que se combinan y recombinan ad infinitum (o casi).

Gracias Regine y Ann respectivamente.

Junio 03, 2004

corre fantasma!

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Pac Manhattan es, como ya se habran imaginado, una adaptacion del clasico de los 80 en las calles de la bendita isla. Cuatro participantes vestidos de pac-man corren por la ciudad, telefono en mano, tratando de obtener todos los puntos de la partida antes de que los fantasmas Inky, Blinky, Pinky y Clyde les echen el guante.

Solo necesitan un movil, un dispositivo wireless y un software especial desarrollado por el equipo Pac-Manhattan para ganar.



black.1842.jpgNinguna comunidad parece haber abrazado las posibilidades románticas de Blackberry de forma más entusiasta que los jóvenes políticos de Washington. En el apresurado y socialmente incestuoso mundo de la política en Washington, donde más del 60% de los equipos de los congresistas y senadores es soltero, el Blackberry--un dispositivo wireless para email introducido hace cinco años por la compañía canadiense Research in Motion--se ha convertido en una herramienta imprescindible en la vida social. Gracias a las firmas de lobbies, campañas políticas y agencias gubernamentales que distribuyen Blackberries, una masa crítica de románticos armados de wireless pueden ahora metérselos bravamente en el cinturón o deslizarlos discretamente en el bolso, todo en preparación para las aventuras de la noche. Los gestos simiescos de pulgar que acompañan al "Berrismo" son ahora tan fácilmente observables a altas horas de la noche en bares llenos de humo como en luminosas, matinales audiencias del Congreso.

Y más y más y más en un artículo del NY Times que parece sacado de un hipotético Horny Mobs (románticos, románticos... ha). Por cierto, que en el mismo día (ayer) el NY Times se marcó otra pieza sobre cómo Internet ha cambiado los hábitos de los críos gringos a la hora de buscarse alivio a la explosión de hormonas. Aunque uno quiera creerse que, en términos de hechos, no está mál, lástima que sea de esos artículos que te vuelven de repente un Martin Luther King cualquiera: Tengo un sueño... Sueño con un país en el que las mujeres de cualquier edad, raza y condición harán mamadas sin que sus motivos sean cuestionados ni estigmatizados... En fin, sin miedo no hay, muchas veces, periódicos...


lighter.jpgTodo comienza en una ronda de pubs. Un par de copas, un par de cigarrillos y el siguiente bar. Un par de copas, un par de cigarrillos.

Y, de nuevo, en marcha.


Al día siguiente, más de lo mismo. Un par de copas y un par de cigarrillos en un par de pubs. En cada uno de los bares dejamos un bonito mechero. Cada uno de esos mecheros está equipado con un bonito transmisor con su propia ID.

Y, sobre nos otros, las antenas se levantan sobre los tejados.

Traces of Fire es la clase de pequeño proyecto de surveillance que ha pasado miles de veces por nuestra imaginación. Todo el mundo sabe -todos los fumadores- que los mecheros no se compran ni se venden ni tienen dueño legítimo: los mecheros viajan. Y Volkmar Klien y Ed Lear les siguen la pista.

Abril 25, 2004

dibujando mapas

gpsdrawing.gif El Oxford Museum presenta estos dias el Global Positioning System drawing, un proyecto más tierno que efectista con casi cinco años de historia en el que el artista pasea, navega o vuela en lugar de pintar y lo hace armado con un dispositivo de posicionamiento global y el GPSografo, un software creado por los fundadores para compartir su primera obra, un pez de proporciones bíblicas a lo largo de Oxfordshire.Eso, y las convenciones habituales de la física, dolorosamente presentes cuando empiezas a usar el GPS.

Las obras son bastante irregulares y, en algunos casos, muy divertidas. El proyecto, precioso.

Febrero 22, 2004

Davis does Google

davisgoogle.jpg

Joshua Davis (recuerden, el anti Jakob Nielsen, maestro del Flash y padrino espiritual del festival español OFFF) acepta por encargo de Wired la madre de todos los rediseños web. De momento no hay mucho que enseñar -más en un próximo número de la revista-, pero Davis avanza ya que su rediseño-ficción se basa en la idea de "asociar los resultados en un mapa a la posición geográfica de los dueños de los dominios". Vamos, location-based. Como todo el mundo.

Lo cual nos lleva a recomendar para los que no lo conozcan y vivan en Estados Unidos, la búsqueda por localización de Google, el experimento más útil y mejor acabado que sale de los Google Labs en mucho tiempo. Introduzcan nombre de restaurante, museo, cine, consulta del dentista...y nombre de ciudad o código postal, y reciban un mapa con la URL del sitio en cuestión asociada a su punto en el espacio, y rodeada por las URLs asociadas a los lugares adyacentes.

Febrero 04, 2004

I see dead people...

london_written.jpgSolías tener cinco sentidos. Ahora tienes seis. Cuando caminabas por la calle, veías edificios y letreros, pero se habían esfumado todas las huellas de los pensamientos de millones de personas que te habían precedido.

Ahora la ciudad está viva con el pasado. Redes públicas de información se superponen sobre ella. Ves reseñas de los establecimientos junto a los que pasas, etiquetas sobre la historia local, galerías de arte virtual...

Algunas redes son privadas. Una madre que hace planes creó una llamada "Navidad 2003" y la lleno de imágenes de posibles regalos. Otra, llamada "Nuestra casa", fue creada por una pareja de jóvenes marcando apartamentos posibles para revisarlos al final del día.

Mientras consideras todo esto, sacas una foto con tu celular y etiquetas el punto preciso en el que te hallas. Va directamente a una red de viajes. Acabas de convertirte en el último participante en redefinir la realidad. Acabas de participar en el sexto sentido de la realidad.

De la publicidad de TagandScan, un software que permite ponerle una etiqueta electrónica a un lugar real. Descargárselo y consultar las redes disponibles es gratuito, mientras que lo que se paga es poder "pegar" cada etiqueta, que contiene un título, una descripción y una foto. ¿Sus usos? Los que se quieran: crear redes de información para la comunidad; llenar la ciudad de grafittis digitales, con tus opiniones sobre espacios e instituciones; o pintar la ciudad de recuerdos personales ("Alameda de Hércules: Aquí venía a comprar videojuegos cuando era niño"; "Calle Abades: Por aquí pasé durante años para ir a ver a V. y una noche asesinaron a un concejal y a su mujer"). Una ruta de la memoria, de muchas memorias superpuestas ante tus ojos...

Sacado, una vez más, del espléndido blog contaminado de Ashley.

Febrero 03, 2004

Un polvo inteligente

No, no hablamos de Leti ni de la presunta querida de un señor con bigote. No va por ahí la cosa. ¿Recuerdan como antes de que le diera por pintar ambiciosos panoramas históricos (hilarante y exacto en Criptonómicon, razonablemente correcto en Quicksilver), Neal Stephenson no hacía más que regalarles ideas a los ingenieros y diseñadores industriales, generosamente? El metaverso en Snowcrash, las aplicaciones de la nanotecnología que llenan su mejor novela, La era del diamante. Allá se describía cómo nubes de "mites" rodean, protegiéndola, a la Nueva Atlántida Neovictoriana (también describe todo tipo de formas en las que esas mismas motas se introducen en el cuerpo humano, en lo que anticipa las anticipaciones de una realidad virtual sin gafas que hace Ray Kurzweil en esta entrevista un poco vieja: con nanorobots asentados en el cerebro solamente haría falta activarlos para pasar a otra realidad... pero divago). Todo esto, claro, son ideas, proyectos, pero hoy, según The Economist en un artículo que ya no es gratuito, hay empresas como Dust Inc o Ember Corp. las que andan buscando desarrollar la tecnología y dar con aplicaciones prácticas (y rentables) a estas ideas. Poco a poco, claro, pero ya ofrecen aplicaciones a la automatización de procesos, operaciones industriales y defensa (como dejar caer toda una red en peligroso territorio para recabar información, por ejemplo sobre la actividad de una columna de blindados).

De momento tienen nubes de motas sensibles a los cambios de temperatura, luz y movimiento, con antenas de 10 a 50 m de alcance, y que cuando alcanzan las 800 motas conectadas son capaces de enviar infomación libre de ruido. La idea es llenar el aire de microsensores que, finalmente, se autoorganizaran creando una Red que cubriera todo el planeta. Las ventajas: al estar los nodos tan cerca, el consumo de electricidad es mínimo; al haber tantos nodos, hay muchas rutas alternativas; al ser un sistema que se autoorganiza, es flexible y escalable. Por supuesto, darle una piel digital a la Tierra parece aún lejano, pero no tanto. Dicen.

Enero 19, 2004

Mapea tu blog sobre el asfalto

demo.gifEsto es excepcional. Blogmapper es un servicio web que permite asociar entradas en un blog a puntos en el espacio, y generar mapas a partir de ellos. la idea es poder crear un mapa-intefaz para cada blog que ordene las entradas espacialmente, en vez de cronológicamente. Todavía es pesado de usar dado que tienes que calcular las coordenadas del sitio al que quieres hacer referencia e incluirlas junto con un tag especial en el código de la entrada, que el servicio interpreta a través del RSS, pero estoy completamente convencido de que automatizarlo está en la lista de opciones futuras de Blogger o Movable Type. Y cuando haya suficientes usuarios, las posibilidades que se abrirán son fascinantes. Desde mapas de ciudades que muestren las reflexiones, memorias e ideas que el autor de un blog particular vincula a calles, plazas, bares, museos, etc, hasta mapas colectivos en el que se muestre toda la blogosfera de una ciudad determinada asociando sus memorias y reflexiones a espacios determinados (en sitios como Manhattan, probablemente la densidad será tal que será dificil ver el mapa). El sueño de todo psicogeógrafo, y otro paso más hacia el entrelazamiento del ciberespacio con el entorno físico. Pixeles sobre ladrillos, mi obsesión particular del año.

Enero 17, 2004

Momentos en la historia de una pared

Muchas veces he pensado que los grafittis que cubren por periodos impredecibles de tiempo las paredes de las grandes ciudades contemporáneas son una materia prima idónea para los artistas digitales. Recoger todas esas muestras de arte urbano efímero y crear un interfaz dinámico interactivo que explique cómo nacen, se multiplican, y se desvanecen en relación directa con los acontecimientos historicos y sociales del momento me parecería una manera muy interesante de mostrar la evolución de una ciudad como ente vivo, reflejo de la memoria colectiva. No soy el único, parece.

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tres momentos en la vida de una pared de San Francisco

La Arqueología de Graffitis es el estudio de la evolución a lo largo del tiempo de las paredes que están cubiertas de pintadas. El proyecto grafarc.org es un collage cronológico compuesto por fotos de los graffitis de San Francisco realizadas entre 1998 y el presente. Utilizando el grafarc explorer puedes visitar alguno de los emplazamientos clásicos de Graffitis en San Francisco y descubir qué aspecto tenían en el pasado y cómo han cambiado a lo largo de los años.

La idea no sólo es buena sino que está impecablemente realizada con un interfaz en Flash idóneo para el concepto.

Enero 06, 2004

Decoración en la Realidad Mixta

ambient1.jpg
ambient2.jpg

Ambient Devices producen lámparas que reciben datos inalámbricamente y varian en tiempo real las tonalidades de su luz en función de las fluctuaciones de estos datos. Si el indice Dow Jones sube, por ejemplo, la lampara adquiere tonos anaranjados;a medida que baja, se vuelve cada vez más rojiza. Entre los flujos de información que se pueden asignar a la lámpara están las variaciones de temperatura, las encuestas de las próximas elecciones americanas, o el estado del tráfico en tu ciudad.Probablemente se trata del primer producto comercialiado basado en el concepto de "inteligencia ambiental" del que llevan años hablando en el Media Lab del MIT.

Ya existe toda una comunidad que se dedica a hackearlas para asignarle los feeds de datos más impensables. Por cierto, no emplean WiFi estándar sino una Red propietaria, lo que hace que de momento sólo funcionen en Estados Unidos.

Thanks Andrew!

Diciembre 27, 2003

Juegos multiplayer con un toque más real

Vale que nada de esto es nuevo aquí en Elastico (busquen, busquen arriba a la derecha) pero como estamos a fin de año da gusto reencontrarse con viejos amigos. De ahí que hoy les metamos un considerable extracto de esta entrevista de Xeni Jardin (para JL y Marta, Xeni a secas) a Matt Adams, cofundador de Blast Theory:

WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?

Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).

Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".

WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.

Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.

Por supuesto, lo que a nosotros nos interesa de verdad es solamente la última frase, ese momento de radical cuestionamiento de la realidad circundante, nuestros prejuicios espaciales, los esquemas mentales inscritos en todos nosotros, indefensos, por esta sociedad postcapitalista que nos acosa, bla bla bla. Cortesía de nadie.

Diciembre 18, 2003

¿Y para qué quieres una cámara en el móvil?

Picturephoning repasa exhaustivamente en esta historia los usos cotidianos que se están dando a los móviles con cámara, una tecnología a la que muchos no consideraban más que un capricho para pijos. Algunos ejemplos son absolutamente fascinantes.

Hay mujeres que toman fotos en las tiendas de ropa antes de decidir qué prendas se llevan y las envían a sus amigas para conocer su opinión de manera instantánea.

En Escocia los bomberos van equipados con móviles con cámara para tomar fotos de las heridas de victimas de catástrofes y enviarlas a los médicos, que pueden empezar a evaluar los daños antes de que lleguen los heridos

La web de moda Showstudio empleó móviles con cámara para cubrir los desfiles de moda de Paris y adelantarse a todos los medios de comunicación convencionales

Hay gente que fotografía las averías de sus lavadoras para mandar las imágenes al reparador y que este traiga las piezas de repuesto correctas.

Vía Smart Mobs.

Noviembre 27, 2003

Eyetoy es sólo el principio, 2.

Literalmente. Lo que ayer pretendía ser sólo un titular con gancho se ha convertido hoy en una premonición. El vicepresidente de Sony Computer Entertainment ha anticipado algunas de las líneas de investigación que se están siguiendo para incorporar la idea del interfaz corporal en el diseño de la PlayStation 3.

"Eyetoy es sólo un indicio de como va a ser el futuro. Si incorporas cámaras de video de alta resolución a bajo coste en las consolas, puedes deducir algunas cosas muy interesantes sobre sus usuarios. Podremos extrapolar el movimioento de los ojos y el reconocimiento de gestos, incorporar movimientos de dedos más complejos, y el paso lógico siguiente sería deducir estados emocionales de las expresiones faciales de los jugadores".
Harrison también discutió la posibilidad de que la nueva consola incorporase un sistema de menus completamente controlado por movimientos corporales, similar al empleado por Tom Cruise en la película "Minority Report".

Desde la Realidad Aumentada hasta la computación emocional. Fascinante pero quizás un poco prematuro...

Vía Boingboing vía Wonderland.

Noviembre 26, 2003

Eyetoy es sólo el principio

ActionStick1.jpg

El Action Stick ha sido una de las estrellas del reciente Comdex, hasta el punto de haber llamado la atención de Bill Gates, que sacó unos minutitos para probarlo. Otro paso más en la investigación de nuevos interfaces que hagan uso de todo el cuerpo para relacionarnos con un sistema informático, el Stick incorpora ocho sensores ultravioleta que captan todos los movimientos que realicemos frente a él, para traducirlos a las funciones de un joystick standard. Pensado inicialmente para juegos de lucha y de baile, aunque veo que para muchos artistas y músicos las posibilidades de reutilización serían muy interesantes.

Noviembre 06, 2003

De la realidad virtual a la aumentada

El Guardian tiene este artículo sobre el último libro de William Mitchell, director de la escuela de arquitectura del MIT y autor de, entre otros, E-topia. Su nuevo libro se llama Me++ : The Cyborg Self and the Networked City, y de él se nos cuenta esto:

Me++ describes the move from virtual reality - the old 90s idea of the net as a separate, alternative realm - to "augmented reality" (AR), in which ubiquitous computing and mobile wireless networks are used to reconnect us to the real world.

Mitchell muses on how AR will change our sense of our selves. Me++ is "a play on C++, the popular programming language. Among programmers, + means incremented or extended, so Me++ suggests the computationally extended self." He suggests we should no longer think of ourselves as "fixed, discrete individuals", but as nodes in a network. "I am part of the networks and the networks are part of me. I am visible to Google. I link, therefore I am."

Octubre 30, 2003

Movil con cámara y GPS=fotos con latitud y longitud

Cada vez somos más los amantes de la geografía digital, la disciplina que investiga como la información se relaciona con el espacio físico. Nadie gana sin embargo al editor de Akuaku, un Geogeek confeso que trasteando en el móvil de una amiga ha descubierto algo fascinante. Algunos móviles con cámara y GPS registran en los archivos JPEG de las fotos que toman las coordenadas de longitud y latitud en las que el usuario está en el preciso momento de hacer "click". Conclusión:en dos patadas ha escrito un programa que al extraer estos datos, enlaza cada imagen con un mapa en el que podemos ver el lugar exacto en el que se tomó la fotografía. En otro espectácular ejemplo de "la calle encuentra sus propios usos para las cosas", un descubrimiento feliz y un geek con habilidades producen algo con muchas más posibilidades que cualquiera de los servicios que las operadoras de móviles hayan lanzado este año.

Octubre 28, 2003

Pánico en el universo multijugador

Parece ser que los incendios que arrasan el sur de California han obligado a evacuar las oficinas de Sony Online Entertainment, creadores y administradores de juegos multijugador online tan populares como Everquest y Star Wars Galaxies. Lo que esto significa básicamente es que estos territorios virtuales persistentes poblados por cientos de miles de jugadores repartidos por todo el mundo se han quedado sin policia, ejército ni nadie que ponga orden, y muchos aprovecharán para darse al pillaje y a la violencia indiscriminada. Un bonito ejemplo de la relación de dependencia que se establece entre geografias virtuales y geografias reales en la era de la Realidad Aumentada.

Aprovechamos para recomendar Terranova, un excelente blog colectivo sobre universos virtuales y geografía digital que es la fuente de la historia.

La PNL provee varias herramientas para direccionar y resolver conflictos internos e interpersonales.
1. Identificar claramente el asunto clave implicado en el conflicto. Estos asuntos van a ser expresados como oposiciones o polaridades. Por ejemplo: Invertir dinero versus guardar el dinero 2. Determinar en cuál de los niveles lógicos parece estar enfocado el conflicto. En el ejemplo, Invertir dinero versus guardar el dinero: es un conflicto de nivel comportamiento 3. Establecer una metaposición imparcial que sea claramente diferente de ambas partes en conflicto. 4. Encontrar la intención positiva y el propósito que hay detrás de cada parte. Esa intención positiva estará necesariamente en un nivel más alto que el del asunto que crea el problema. Las intenciones positivas no estarán en polaridades opuestas. Más a menudo se perciben como complementarias. En el ejemplo: invertir dinero = crecer & guardar dinero = seguridad 5. Asegurarse de que cada parte reconoce la intención positiva de la otra parte. Esto no significa que una parte acepte el "método" por el cual la otra parte intenta satisfacer esa intención. 6. Desde la metaposición siga subiendo de nivel, hasta llegar a una intención positiva en común. En el ejemplo: Invertir dinero y guardar dinero = optimizar recursos 7. Explorar otras alternativas para lograr la intención compartida aparte de las dos que están produciendo el conflicto. Esto puede incluir una mezcla de las dos elecciones existentes. En el ejemplo: Invertir una parte del dinero y guardar otra parte; prestar plata; encontrar un socio inversor; achicar ciertos gastos para que ese dinero pueda ser invertido en otras áreas, etc) 8. Identificar cuál o cuáles de estas opciones será más efectiva y ecológica para satisfacer la intención positiva común y las intenciones positivas individuales.
Cada persona está, en determinado momento, en cierto estado debido a alguna "subpersonalidad" que lo produce.

Saber cuáles son esas subpersonalidades ayuda a estudiar al "yo". Por ejemplo: "Estoy tranquilo, .... casi aburrido en alguna parte, .... cuando llega una chica que me gusta, de repente me porto extrovertido y contento". En este ejemplo hay dos subpersonalidades que se manifiestan, cada cual con su estado. Hay que estudiar ambas imparcialmente.

Cada subpersonalidad produce su estado, su atmósfera. Cuando una subpersonalidad predomina, examinamos las cosas a través de ella y pasado un instante, cuando se presenta otra personalidad, examinamos la misma cuestión de manera diferente.

Una buena definición de la "Percepción de si mismo" es: la capacidad de percibir esas pequeñas "subpersonalidades" en uno mismo, no permitir que tomen el mando y no identificarse con el estado que inducen. Por ejemplo: el padre que en repetidas, ocasiones afirma amar a su hijo y sin embargo lo castiga severamente, incluso por motivos triviales.
Perciba el progreso. Aprenda de dónde ha venido y mire hacia dónde va.

"Destreza en la estrategia",

Trabajo sobre el capítulo "Destreza en la estrategia", del libro "El Proceso Estratégico"
de H. Mintzberg y J.B. Quinn, Editorial Prentice Hall Hispanoamericana, Mexico, 1993.

1) El concepto de Estrategia

2) Perfil del Estratega

3) Enfoques anteriores y actuales sobre Estrategias

EL CONCEPTO DE ESTRATEGIA

"Los administradores son artesanos y la estrategia es su arcilla"

Múltiples Interpretaciones:

El concepto de estrategia ha sido objeto de múltiples interpretaciones, de modo que no existe una única definición. No obstante, es posible identificar cinco concepciones alternativas que si bien compiten, tienen la importancia de complementarse:

Estrategia como Plan

Un curso de acción conscientemente deseado y determinado de forma anticipada, con la finalidad de asegurar el logro de los objetivos de la empresa. Normalmente se recoge de forma explícita en documentos formales conocidos como planes.

Estrategia como Táctica

Una maniobra específica destinada a dejar de lado al oponente o competidor.

Estrategia como Pauta

La estrategia es cualquier conjunto de acciones o comportamiento, sea deliberado o no. Definir la estrategia como un plan no es suficiente, se necesita un concepto en el que se acompañe el comportamiento resultante. Específicamente, la estrategia debe ser coherente con el comportamiento.

Estrategia como Posición

La estrategia es cualquier posición viable o forma de situar a la empresa en el entorno, sea directamente competitiva o no.

Estrategia como Perspectiva

La estrategia consiste, no en elegir una posición, sino en arraigar compromisos en las formas de actuar o responder; es un concepto abstracto que representa para la organización lo que la personalidad para el individuo.

El gran aporte de Henry Mintzberg consiste en un enfoque integrador de las distintas perspectivas y la toma de posiciones en diversos temas que tradicionalmente son objeto de debate en el campo de la ciencia de la administración.

A continuación se exponen los puntos más salientes de su ensayo:

Las Estrategias son tanto planes para el futuro como patrones del pasado

Los enfoques clásicos del concepto de estrategia la definen como un "proceso a través del cual el estratega se abstrae del pasado para situarse mentalmente en un estado futuro deseado y desde esa posición tomar todas las decisiones necesarias en el presente para alcanzar dicho estado."

De esta definición se destaca el concepto de estrategia como un plan puramente racional y formal que se define hacia el futuro con total prescindencia del pasado.

Bajo esta misma línea de pensamiento, Jean Paul Sallenave expone la existencia de dos enfoques antagónicos en los modelos intelectuales estratégicos, para inclinarse finalmente por el segundo de ellos:

Enfoque de proferencia: afirma que el futuro es la "continuación del presente, que, a su vez, es la prolongación del pasado".

Enfoque prospectivo: según este enfoque, el futuro no es necesariamente la prolongación del pasado. La estrategia puede concebirse independientemente del pasado.

Henry Mintzberg no niega la importancia de mirar hacia al futuro y de impulsar visiones creativas, pero introduce un concepto clave: la existencia de patrones de comportamiento organizacional que dependen en gran medida de las experiencias pasadas. La experiencia que surge de las acciones pasadas –deliberadas o no- no dejan de hacerse sentir, proyectándose hacia el futuro. Así, el estratega sabe con precisión que le ha funcionado y qué no ha servido en el pasado; posee un conocimiento profundo y detallado de sus capacidades y de su mercado. Los estrategas se encuentran situados entre el pasado las capacidades corporativas y el futuro de sus oportunidades de mercado.

En consecuencia, al incorporar la importancia de las experiencias pasadas, su concepto de estrategia se aparta de la concepción clásica, para arribar al primer concepto clave:

Las estrategias son tanto planes para el futuro como patrones del pasado

Estrategias deliberadas y Estrategias emergentes

En el campo epistemológico son conocidas dos corrientes rivales que tratan de explicar el proceso de generación de conocimiento científico: el método deductivo y el método inductivo. Bajo el primero de ellos, toda acción está precedida por un conjunto de expectativas e hipótesis. El método inductivo, en cambio, primero realiza la acción y posteriormente arriba a la formulación de hipótesis para sus modelos.

Este mismo debate se presenta en el campo del management. En el orden nacional, el Dr. Federico Frischknecht ha titulado a su obra "De las Ideas a la acción.... y de la acción a las ideas!", en una clara referencia a la importancia de la retroalimentación que cierra un circuito de "pensamiento – acción – pensamiento ....-".

Henry Mintzberg se introduce en estos temas al reconocer la existencia de "estrategias deliberadas" y "estrategias emergentes" como puntos límites de un continuo a lo largo del cual se pueden encontrar las estrategias que se "modelan" en el mundo real.

En efecto, si bien es lógico imaginar que "primero se piensa y después se actúa", no menos importante -e igualmente lógico- es plantear que al momento de ejecutarse las ideas se produzca un proceso de aprendizaje a través del cual "la acción impulse al pensamiento" y de esta forma surja una nueva estrategia. Sencillamente, las estrategias pueden formarse como respuesta a una situación cambiante, o pueden ser generadas en forma deliberada.

"No se requiere que las estrategias sean deliberadas, es posible asimismo que, en mayor o menor medida, surjan

El aprendizaje estratégico

Detrás de lo expuesto en el apartado anterior, se encuentra el concepto del "aprendizaje estratégico". Ningún estratega "piensa unos días y trabaja otros", por el contrario está en constante sincronización "ideas – acción" sin perjudicar el lazo vital de retroalimentación que las une.

Este concepto implica que de alguna forma "todos lo niveles de la organización son estrategas". La noción de que la estrategia es algo que debe generarse en los altos niveles, muy lejos de los detalles de la actividad diaria, es una de las más grandes falacias de la administración estratégica convencional.

Mientras una estrategia exclusivamente deliberada impide el aprendizaje una vez que ha sido formulada, una estrategia emergente lo promueve y estimula. En efecto, el aprendizaje se da sobre la marcha...

Sin embargo ha de tenerse en cuenta que así como las estrategias deliberadas impiden el aprendizaje, el desarrollo de estrategias de forma exclusivamente emergente impide el control.

Finalmente, puede concluirse:

"Las estrategias mas eficaces son aquellas que combinan la deliberación y el control

con la flexibilidad y el aprendizaje organizacional"

El cambio organizacional

Según la teoría del cambio organizacional los estrategas tienen que escoger entre tratar el cambio en forma incremental y lineal, o en forma fundamental y diagnóstica. Si se opta por una estrategia de "cambio incremental", lo probable es que se atienda "primero a lo primero" y que los cambios necesarios se hagan en orden, uno por uno. Si se elige una estrategia de "cambio fundamental", las consecuencias para la organización son que la organización misma, sus partes y sus relaciones cambiarán simultáneamente. La efectividad de estos enfoques rivales es motivo de debates, con adherentes de gran peso en ambos casos. Veamos dos ejemplos:

Eliyahu Goldratt, en su obra "La meta" señala que "toda empresa, en el proceso de llegar a su meta, se encuentra con uno o mas cuellos de botella. Si no fuese así, la empresa tendría un lucro infinito". Según su enfoque, una vez que un cuello de botella es superado, se genera un feed-back, y se identifica una nueva restricción sobre la cual trabajar. Este proceso permite la mejora continua de los resultados, a través de la administración de cambios incrementales implementados según un ordenamiento específico: la importancia de su incidencia negativa en el logro de los objetivos.

Richard Beckhard y Wendy Pritchard, en cambio, se enrolan en el enfoque del "cambio fundamenta". Los líderes de la organización deben tener una visión clara del estado final que desean para todo el sistema, incluyendo dimensiones tales como su negocio, su organización y sus maneras de trabajar. Esa visión debe actuar como fuerza integrante de una multitud de cambios aparentemente dispares que hay que efectuar. El plan para hacer los cambios debe ser integrado.

Al respecto, Mintzberg despliega un razonamiento de naturaleza kuhniana: ambos enfoques son efectivos, la clave es saber cómo y cuando promover el cambio. La "teoría cuantitativa" -en la cual se apoya- señala que durante la mayor parte del tiempo se sigue una misma orientación estratégica signada por el cambio "evolutivo", hasta que la organización pierde sincronización con el medio ambiente y se hace necesario un drástico viraje estratégico en el que se alteran muchos de sus patrones. Este disturbio revolucionario provocó un "salto" hacia una nueva estabilidad.

En primer lugar, hay que considerar que el concepto mismo de la estrategia está arraigado a la estabilidad y no al cambio; la ausencia de estabilidad implica ausencia de estrategia pues no habrá ningún rumbo hacia el futuro ni patrón del pasado.

Hecha esta primera apreciación, identifica dos períodos distintos de comportamiento organizacional según el momento:

"Desarrollo Normal"

"Revolución Cuantitativa"

Gobierna la estabilidad: los cambios estratégicos son incrementales, pero dentro de la misma orientación.

Se produce un viraje estratégico radical, impulsado por turbulencias del medio ambiente, en el que se producen cambios en la misión, la identidad, las relaciones entre los interesados clave, en la forma de trabajar y –fundamentalmente- en la cultura.

Se da la mayor parte del tiempo.

Las reorientaciones estratégicas ocurren a través de saltos cuantitativos breves y concisos.

El énfasis está puesto en la eficiencia: al hacerse "más de lo mismo" se goza de los beneficios de la curva de aprendizaje, lo que permite ganar en eficiencia, al tiempo que se desarrollan cualidades distintivas y se refuerza la identidad

Es énfasis está puesto en la eficacia: es el momento de la experimentación y la creatividad, en el afán de adaptarse a las nuevas condiciones del medio ambiente.

Es el tiempo de "cosechar"

Es el tiempo de "sembrar"

Se caracteriza por la rigidez y el control

Se caracteriza por la flexibilidad y la experimentación

PERFIL DEL ESTRATEGA

El rol del "modelador" de estrategias

El estratega no es sólo un planificador o un visionario sino un sujeto en continuo aprendizaje para gobernar un proceso en el cual las estrategias y las visiones pueden surgir, así como pueden ser concebidas de manera deliberada.

La dedicación, experiencia, el toque personal, el dominio del detalle, el sentido de la armonía y la integración, la emoción y la pasión, son los ingredientes básicos para el éxito del estratega.

En función de todo lo expuesto, es posible identificar cuatro puntos a tener en cuenta:

Administración de la estabilidad

Si las estrategias requieren de estabilidad, los estrategas no tendrían que obsesionarse con generar cambios fundamentales. Por el contrario, deben mantener la orientación, ganar en eficiencia centrándose en los procesos y reforzar la identidad y las características distintivas.

Detección de discontinuidades

Sin perjuicio de lo indicado en el punto anterior, es probable que el hecho de "hacer más de lo mismo" provoque que la organización pierda sincronización con el medio ambiente. El reto real del estratega consiste en detectar las sutiles discontinuidades que puedan dar indicios de la necesidad de cambios fundamentales. Para ello el estratega deberá tener la mente ágil y una clara comprensión de la situación.

Conocimiento del negocio

El líder no puede "diseñar estrategias" alejado de los detalles operativos de su negocio. Por el contrario, allí, en la línea de acción, es donde se encuentra la mejor información, la que permite detectar oportunidades y aprender por la contrastación entre las ideas y los hechos.

Administración de patrones

La labor del gerente no consiste sólo en preconcebir estrategias, sino también reconocer su surgimiento en cualquier otra parte de la organización e intervenir cuando sea necesario.

ENFOQUES ANTERIORES Y ACTUALES SOBRE ESTRATEGIAS

Innovación de Conceptos

Como resumen de lo expuesto en las secciones anteriores y con el objeto de resaltar los principales aportes de Henry Mintzberg, se expone el siguiente cuadro comparativo:

Concepto

Enfoque Anterior

Henry Mintzberg

Definición de

Estrategia

"Proceso racional a través del cual el estratega se abstrae del pasado para situarse mentalmente en un estado futuro deseado y desde esa posición tomar todas las decisiones necesarias en el presente para alcanzar dicho estado."

"La estrategia debe ser definida a través de la integración y complementariedad de sus distintas acepciones: como Plan, como Pauta, como Táctica, como Posición y como Perspectiva"

Génesis de la Estrategia

"Las estrategias eficaces son formalmente diseñadas a través de un proceso analítico que llevan a cabo los máximos responsables de la organización"

"No se requiere que las estrategias sean deliberadas, es posible asimismo que, en mayor o menor medida, surjan"

Cambio Organizacional

Cambio Incremental

"El cambio debe implementarse en forma incremental y lineal. Debe atenderse "primero a lo primero", implementándose los cambios necesarios según su orden de importancia, uno por uno

"Ambos enfoques son efectivos, la clave es saber cómo y cuando promover el cambio. La "teoría cuantitativa" señala que durante la mayor parte del tiempo se sigue una misma orientación estratégica signada por el cambio "evolutivo", hasta que la organización pierde sincronización con el medio ambiente y se hace necesario un drástico viraje estratégico en el que se alteran muchos de sus patrones. Este disturbio revolucionario provocó un "salto" hacia una nueva estabilidad"

Cambio Fundamental

Los líderes de la organización deben tener una visión clara del estado final que desean para todo el sistema, incluyendo dimensiones tales como su negocio, su organización y sus maneras de trabajar. Esa visión debe actuar como fuerza integrante de una multitud de cambios aparentemente dispares que hay que efectuar. El plan para hacer los cambios debe ser integrado

Ubicación del Estratega

"Las estrategias deben ser diseñadas por los niveles superiores de la organización".

"De alguna forma, todos los niveles de la organización son estrategas"

Rodolfo Cristian Gonzalez

christiang@arnet.com.ar



Friday, March 03, 2006

Si uno meramente se queda con la deconstrucción, entonces uno no va a iniciar una ardua práctica de yoga, de zen, de meditación, que transformará la conciencia completamente más allá de la mente verbal, de hecho, más allá de los estados de vigilia, sueño y sueño profundo, algo que la deconstrucción no solamente no puede hacer, sino que ni siquiera imagina como posible. Pero hasta el momento en que se esté practicando un yoga con el cual se mantenga uno consciente tanto en el estado de vigilia, como en el de sueño, como en el de sueño profundo, se estará meramente identificado con el superficial estado de vigilia y se manipularán significantes en este estado y se imaginará que esta deconstrucción está, de algún modo, deconstruyendo el Samsara, mientras que en realidad se está manipulando una conciencia superficial sin penetrar en las causas profundas del sufrimiento como ser el apego mismo al estado de vigilia. La deconstrucción es algo que produce el ego en el estado de vigilia para poder sostenerlo desde el ego.

El acento de segundones se nota en mil y un actos que parecen intranscendentes pero que delatan nuestro origen analógico. Imprimir un mail, editar un documento sobre papel, llamar a compañeros de oficina para que vean en nuestra computadora una URL en vez de directamente enviárselos a ellos, y lo más tragicómico de todo, llamar a alguien por teléfono para confirmar si recibió nuestro mail.

Aunque esto suena a chiste no lo es. Deberíamos más bien adscribirlo en todo caso al área del humor negro, porque reducido a nuestro entorno , donde hay 820.000 maestros, nos encontramos con la paradojal situación de que los instructores que son mayoritariamente inmigrantes digitales, que hablan un idioma en vías de extinción cual es el de la era predigital, están tratando de enseñarle a una población que habla un lenguaje totalmente distinto e incomprensible para los docentes inmigrantes.

Conocimiento e información
El valor y la fuerza del conocimiento
Peter Dabdoub

Buda, alentaba a sus seguidores a no creer siempre en todo lo que escucharan; ni en las conjeturas, ni en algo escrito por algún sabio viejo o por autoridades y maestros, hasta no haberlo observado y analizado detenidamente y que estuviera de acuerdo con la razón. Esto nos hace reflexionar cuan importante es tener siempre presente la diferencia entre haber oído hablar de algo y conocerlo. El conocimiento significa comprender qué cosas son reales y cuáles no lo son; no darle importancia a todas esas opiniones y creencias que se vociferan alrededor, porque sólo así podremos llegar a conclusiones certeras. Las personas conocedoras están siempre aportando ideas nuevas; en cambio, las personas obcecadas explayan sus ideas de siempre aunque estén caducas. Bien afirmaba Confucio, filósofo chino: “Lo que el sabio desea lo busca en sí mismo; el necio lo busca en los demás”. Dos viejos refranes son aún más concluyentes: “Quien nada sabe, de nada duda” y “De nada sirve que el sol alumbre, para quien cierra los ojos”.

En el pasado, el estudio crítico del desarrollo, métodos y resultados de las ciencias, era conocido como Epistemología; de hecho, a las actividades intelectuales se les conocía con el nombre de episteme. En la actualidad, este término ha sido reemplazado por el de teoría del conocimiento, cuya finalidad es llegar a la luz del conocimiento y la verdad; dicho de otra manera, quitarnos la venda de la ilusión que nos impide ver la realidad y evitar el engaño, la equivocación y la omisión de información.

El conocimiento es un valor que en tiempos actuales forma parte de los objetivos y metas de las organizaciones y al difundirse se convierte en el activo más importante, impulsando a estas organizaciones a un aprendizaje permanente. En un ambiente de desarrollo continuo los empleados aplican sus conocimientos y experiencias como un grupo sinérgico, ayudando a la empresa a innovarse constantemente ante los desafíos del entorno, a competir en un mundo globalizado y a sistematizar el conocimiento. De esta manera, ese conocimiento basado en la presunción se convierte en conocimiento explícito y estratégico; dicho de otra forma, el conocimiento estipulado se transforma en conocimiento preciso y definido a través del análisis y la planeación estratégica.

Las empresas que aprenden a administrar el conocimiento pronto logran explotar la información con muchas ventajas, porque mejoran de manera continua los procesos y toman acciones para corregir deficiencias; además, promueven una mayor productividad entre el personal. Empero, para lograr los beneficios del conocimiento, hay que acometer e ir a la vanguardia, y evitar a toda costa dejarse influir por patrones establecidos que quizá no van a funcionar. No tengas miedo de abrirte a sistemas de creencias opuestas. Entre más experiencias contrarias te permitas tener, más cerca del conocimiento te hallarás. No es a través de los esfuerzos ajenos que se aprende, sino a través de tus conocimientos y de tu propia experiencia. Piensa en esto: La fuerza más poderosa del mundo, no proviene de la gravitación, o de la liberación de la dinamita o del átomo o del sol... La fuerza más poderosa del mundo dimana del conocimiento. Es la fuerza generadora de ideas, innovaciones, bienestar, principios, valores, amor, arte, sabiduría... Es la fuerza que nos ayuda a comprender la vida.

He aquí algunas recomendaciones para aprender a administrar el conocimiento:

  • No te limites a la parte receptiva del objeto o asunto conocido; trata de llegar a su esencia.

  • Analiza siempre los errores y desviaciones que se presenten, porque el análisis te ayudará a una mejora permanente y a un aprendizaje continuo.

  • Mide las desviaciones y aprende a controlarlas.

  • Lleva un registro del avance y desarrollo de tus proyectos, productos y servicios. Esto te ayudará a entender como un conocimiento implícito se convierte en explícito.

  • Mejora los procesos con capacitación.

  • Haz un inventario de ideas, conceptos y sistemas tradicionales y analiza si corresponden a experiencias propias o transmitidas. Abre tu mente e intenta vivir tu propia experiencia antes de proclamar como ciertas las cosas tradicionales.

  • No te dejes seducir por argumentos basados en ideas inculcadas. Piensa por ti mismo; sé innovador.

  • Aprende a amar al objeto, sujeto o asunto conocido, para comprender íntimamente su estructura interior. Entre más ames a alguien o a algo, más pronto lo comprenderás.

  • La principal sabiduría no es el profundo conocimiento de las cosas remotas, desusadas, oscuras y sutiles, sino el de aquellas que en la vida cotidiana están ante nuestros ojos. John Milton


  • Artículo extraído del libro: Espíritu Empresarial del Siglo XXI de Editorial Kendra; Autor: Peter Dabdoub

    © Peter Dabdoub

    Fecha de publicación: 2006

    psicoterapia y coaching, clínica internet