Psicotecnología, un concepto que surge de la unión de las metodologías y de los modelos de la psicología con las nuevas tecnologías.
Wednesday, May 04, 2011
Tuesday, May 03, 2011
Foursquare y la geolocalización entretenida
Internet Móviles Redes Socialeshttp://www.huasonic.com/2010/01/14/foursquare-y-la-geolocalizacion-entretenida/
La principal gracia de Foursquare es que el hecho de compartir lugares se vuelve muy entretenido, es como si estuviéramos en un juego de rol dentro de la ciudad, en donde puedo marcar un lugar público como un restorant y le puedo asignar recomendaciones, lo que sería una suerte de misión para otros que vean el lugar. Por ejemplo: puedo ir a el restorant x y recomendar el menú x, así los que visiten el lugar y completen esa “misión” recibirán puntaje y una insignia por el logro completado.
Todo esto se transforma en un juego social para visitar lugares y completar misiones dentro de la cuidad, así cada vez que realizas una acción ganas puntaje e insignias, lo cuál es parte de un ranking en la misma ciudad. Por el momento estos puntos no sirven de nada más que para presumir lo ñoño que eres, pero en el futuro se podrán cambiar por cosas o donar a caridad.
Todo esto podría parecer una tontera, pero hay un modelo de negocios gigantesco detrás de Foursquare, si somos nosotros quienes vamos recomendando lugares geolicalizados dentro de la ciudad, pero en un futuro próximo podrán ser las mismas marcas o empresas quienes ocupen esta herramienta para ir ofreciendo promociones a los que desbloqueen una misión.
Un ejemplo de esto es como la Universidad de Harvard entrega una lista de lugares de interés dentro de su universidad, para que los visitantes los desbloqueen y de paso conozcan sus instalaciones.
Foursquare tiene todo para transformarse en la “red social” (odio ese término) que cause mayor interés este año, no va a desplazar a Twitter ni a Facebook, al contrario, se integra con estos sin problemas. Todo es gratis, colaborativo, entretenido, móvil, multiplataforma y global. El único problema es que todavía no está disponible Chile, pero igual podemos ir marcando lugares de intreres.
Actualización: Cómo en esto la gracia es elegir en que sitio me registro, les cuento queGowalla es la competencia directa de Foursquare, en ambos se puede hacer prácticamente lo mismo y gráficamente es mejor el primero, pero Foursquare tiene más hype.
Más info en:
Foursquare: La red social geolocalizada (Nativo Digital)
Foursquare y Harvard (Denken Über)
Foursquare: La red social geolocalizada (Nativo Digital)
Foursquare y Harvard (Denken Über)
GEO Hunter combina geolocalización, RPG y noticias de actualidad
El juego combina las localizaciones provistas por Google Maps en modo vista satélite con las propias del juego de fantasía. Algunos de los monstruos están localizados mientras que otros están ocultos (para descubrirlos hay que hacer zoom sobre áreas más concretas) y otros aparecen en función de las noticias que surgen a diario en el mundo. Por ejemplo, la noticia del desastre de Fukushima traería consigo una nueva criatura que combatir.
La original propuesta nos permite configurar nuestro personaje como es habitual en este tipo de juegos, pudiendo escoger entre un mago, un guerrero o un cazador. La app es grauita.
Link: GEO Hunters is a location-based RPG for iPhone (intomobile)
Monday, May 02, 2011
TECNOLOGÍA | Comunidades virtuales
De las redes sociales a los ensayos clínicos
Imagen de la red social de pacientes 'PatientsLikeMe'. | Foto: El Mundo
- Las asociaciones de enfermos impulsan nuevos estudios en internet
- La web 2.0 permite recabar datos pero también promocionar fraudes
Ángel Díaz | Madrid
Actualizado lunes 02/05/2011 13:21 horas
Las redes sociales, como cualquier otra tecnología, pueden traer beneficios o perjuicios, según el uso que se les dé. En el caso de las redes de pacientes, cada vez más activas en internet, pueden encontrarse ejemplos de ambas posibilidades.
Sunday, April 03, 2011
mente y deporte
Según comienzan a comprobar diversos estudios científicos, cambios concretos en nuestra conducta, el ejercicio físico y técnicas como la meditación, tienen el potencial de gatillar modificaciones perceptibles en el curso de unos pocos años: la capacidad mental, la forma en que nos relacionamos con otros y nuestra personalidad, pueden así "moldearse a nuestra voluntad".
La meditación y el ejercicio, incluso, probaron en recientes estudios que logran modificar el volumen del cerebro en áreas relacionadas al autocontrol, la memoria, el estrés y las capacidades cognitivas.
Un ejemplo corresponde a las últimas investigaciones que han revelado que el ejercicio físico ayuda a desarrollar áreas del cerebro relacionadas con funciones cognitivas complejas. La Universidad de Illinois (EE.UU.) realizó este año un experimento con jóvenes atletas y jóvenes sanos que no practicaban deporte de forma regular. En un ambiente de realidad virtual que simulaba una ciudad, ambos grupos debían mostrar su habilidad para cruzar una calle repleta de tráfico y sometidos a muchas distracciones.
Los atletas tuvieron un desempeño significativamente mayor, pero no por cruzar más rápido como se pudiese pensar -debido a su habilidad física-, sino por "pensar" más rápido: lograban filtrar de manera más efectiva los estímulos irrelevantes.
La misma universidad decidió ver si esto se debía a cambios físicos en el cerebro. Para ello analizaron los cerebros de niños que realizaban actividad física versus otros que no, usando resonancia magnética. En dos estudios los deportistas mostraron tener más desarrollado y "mejor conectado" el hipocampo y los ganglios basales, lo que se relaciona con una mejor capacidad intelectual y rapidez mental.
Otro estudio realizado por la Universidad de Northwesterm, EE.UU., probó en un experimento con roedores que el ejercicio disminuye en 50% la acción de una proteína responsable de disminuir la capacidad de las neuronas para regenerarse a medida que envejecemos.
La meditación y el ejercicio, incluso, probaron en recientes estudios que logran modificar el volumen del cerebro en áreas relacionadas al autocontrol, la memoria, el estrés y las capacidades cognitivas.
Un ejemplo corresponde a las últimas investigaciones que han revelado que el ejercicio físico ayuda a desarrollar áreas del cerebro relacionadas con funciones cognitivas complejas. La Universidad de Illinois (EE.UU.) realizó este año un experimento con jóvenes atletas y jóvenes sanos que no practicaban deporte de forma regular. En un ambiente de realidad virtual que simulaba una ciudad, ambos grupos debían mostrar su habilidad para cruzar una calle repleta de tráfico y sometidos a muchas distracciones.
Los atletas tuvieron un desempeño significativamente mayor, pero no por cruzar más rápido como se pudiese pensar -debido a su habilidad física-, sino por "pensar" más rápido: lograban filtrar de manera más efectiva los estímulos irrelevantes.
La misma universidad decidió ver si esto se debía a cambios físicos en el cerebro. Para ello analizaron los cerebros de niños que realizaban actividad física versus otros que no, usando resonancia magnética. En dos estudios los deportistas mostraron tener más desarrollado y "mejor conectado" el hipocampo y los ganglios basales, lo que se relaciona con una mejor capacidad intelectual y rapidez mental.
Otro estudio realizado por la Universidad de Northwesterm, EE.UU., probó en un experimento con roedores que el ejercicio disminuye en 50% la acción de una proteína responsable de disminuir la capacidad de las neuronas para regenerarse a medida que envejecemos.
Thursday, March 31, 2011
Preparan Kinect para su uso en la medicina
Lo emplearán para estudiar casos de enfermedades mentales en niños.
Daniel Escandell · 9:14 15/3/2011 · X360
Desde la Universidad de Minnesota (EE.UU.) se ha encontrado un nuevo uso potencial para Kinect, orientado a la medicina, gracias a las pruebas realizadas por el profesor Nikolaos Papanikolopoulos.
Papanikolopoulos ha permitido a la institución ahorrar más de 100.000 dólares adquiriendo dispositivos Kinect para monitorizar a grupos de niños durante un estudio para el diagnóstico de enfermedades mentales, como el síndrome obsesivo compulsivo o de déficit de atención por hiperactividad.
"Intentamos ofrecer las herramientas para respaldar los diagnósticos de enfermedades mentales", dice Papanikolopoulos, quien sugiere que los datos recogidos podrían servir para ayudar a diagnosticar, sustituyendo a un equipamiento que se valora en más de 100.000 dólares "que está siendo superado por un juguete de 150 dólares", afirma.
Por el momento, todavía están trabajando en cómo ponerlo en práctica de manera eficiente, pero cuando el desarrollo técnico del sistema esté listo pasará a probarse en el Instituto de Desarrollo Infantil del centro universitario.
Papanikolopoulos ha permitido a la institución ahorrar más de 100.000 dólares adquiriendo dispositivos Kinect para monitorizar a grupos de niños durante un estudio para el diagnóstico de enfermedades mentales, como el síndrome obsesivo compulsivo o de déficit de atención por hiperactividad.
"Intentamos ofrecer las herramientas para respaldar los diagnósticos de enfermedades mentales", dice Papanikolopoulos, quien sugiere que los datos recogidos podrían servir para ayudar a diagnosticar, sustituyendo a un equipamiento que se valora en más de 100.000 dólares "que está siendo superado por un juguete de 150 dólares", afirma.
Por el momento, todavía están trabajando en cómo ponerlo en práctica de manera eficiente, pero cuando el desarrollo técnico del sistema esté listo pasará a probarse en el Instituto de Desarrollo Infantil del centro universitario.
Wednesday, February 23, 2011
Pacientes de la doctora Wii
John Mario, de 12 años, en una demostración en Valencia. | Efe
- Especialistas en Pediatría prueban los videojuegos contra la obesidad
- En el estudio han participado hasta el momento 60 niños, 30 de ellos obesos
- La sensación de esfuerzo del niño es menor con los escenarios virtuales
Efe | Valencia
Actualizado miércoles 23/02/2011 15:56 horas
Los videojuegos activos pueden ser útiles para hacer programas de ejercicio físico personalizados y conseguir una mayor adherencia al tratamiento en los niños obesos, ya que son "más felices" y se sienten "más motivados" que con el ejercicio tradicional.
Esta es una de las conclusiones de un estudio sobre la eficacia en la población infantil y adolescentes de las llamadas "plataformas exergaming" para realizar ejercicio y mejorar su salud y forma física.
El estudio está siendo desarrollado por investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia, la Jaime I de Castellón, la Universitat de València, el Hospital General de Valencia y el Centro de Investigación Biomédica en Red Fisiopatologia de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn).
Según Julio Valero, pediatra del Hospital General de Valencia, aunque el gasto energético con el ejercicio físico convencional es el doble que con un videojuego activo, la sensación de esfuerzo del niño es menor con los escenarios virtuales.
"Si le dices a un niño que corra cinco kilómetros, a los cinco minutos ya está agotado, mientras que con los videojuegos activos pueden estar veinte minutos sin sentirse cansados, e incluso te piden repetir", ha indicado Valero.
Por ello, según señala, es interesante desarrollar una estrategia que combine ejercicios más tradicionales con las nuevas tecnologías para estimular al niño obeso a conseguir los objetivos diarios.
En el estudio han participado hasta el momento setenta niños, treinta obesos atendidos en las consultas de Obesidad y Riesgo CardioVascular del servicio de Pediatría del Hospital General y otros 40 con peso normal.
A la presentación del estudio ha asistido John Mario, de 12 años, que pesaba 75 kilos cuando comenzó el programa y en diez meses ha perdido ocho kilos.
Los investigadores han desarrollado un plan de trabajo en el que se comparan actividades de tipo más aeróbico en plataformas 'exergaming' como bailar en una alfombra especial, jugar al tenis y al boxeo virtualmente, frente a una actividad aeróbica común como es pasear, que realizan en una cinta de correr y andar.
Durante las pruebas los niños van equipados con una camiseta biomédica, desarrollada por la empresa Nuubo y el grupo de Bioelectrónica del Instituto I3BH de la Universidad Politécnica de Valencia, que permite medir en tiempo real la actividad cardiaca y el movimiento que realizan.
El niño es monitorizado también con un dispositivo de calorimetría indirecta que mide su respuesta metabólica (frecuencia respiratoria, consumo de oxígeno), un pulsioxímetro para medir el oxígeno que circula pro la sangre y el ritmo cardíaco, y un podómetro para contar los pasos que dan los chavales en cada uno de los ejercicios.
Además de estas medidas, el niño responde a una serie de cuestionarios con el objetivo de valorar la motivación frente a la realización de actividad física antes de la prueba y su grado de satisfacción después de realizar cada uno de los ejercicios que la componen.
La jefa del Servicio de Pediatría del Hospital General de Valencia, Embar Lurbe, ha destacado que un treinta por ciento de los niños de entre tres y diez años sufren algún tipo de sobrepeso, y con ello, un mayor riesgo de ser un adolescente ya adulto obeso.
Además, ha advertido de las enfermedades que conlleva la obesidad, como diabetes, dislipemia o trastornos del sueño, y ha afirmado que si no se revierte esta tendencia "será una generación con una expectativa más corta de vida que sus padres".
Thursday, February 17, 2011
Tuesday, February 15, 2011
La humanidad, en conjunto, dedica unos 3.000 millones de horas semanales a los videojuegos. Este sector genera sumas astronómicas. En el 2009, por ejemplo, en Estados Unidos los 183 millones de aficionados de ese país invirtieron un total de 25.000 millones de dólares en videojuegos, y en España, ese mismo año, la suma fue de 1.200 millones. ¿Tiene alguna utilidad para nuestra sociedad la inversión en tiempo y dinero que supone este mundo?
El reportaje Fantasía hecha realidad: el éxito de los videojuegos on-line, en el número 11 de la revista Redes para la ciencia, se adentra en este mundo virtual.
Los videojuegos no son malos ni buenos, pero son herramientas poderosas en la educación.
Los expertos en analizar la mente humana se interesan cada vez más en los videojuegos como instrumento para formar a las personas, llegando a conclusiones como ésta. Varios psicólogos estadounidenses han discutido en Boston sobre el tema para llegar a la conclusión de que son especialmente estimulantes para el cerebro y quienes los emplean mejoran capacidades como el razonamiento científico. Cirujanos, niños y aficionados a los mundos «on line» han sido los principales objetos de estudio.
En los llamados MMOs (Juegos multijugador «on line» masivos, en sus siglas en inglés), los jugadores se enfrentan a retos imposibles en la vida real, tan intensos como una guerra, tan profundos como una aventura de fantasía... y junto a compañeros de batallas. De esta forma, los estímulos del cerebro consiguen facilitar y acelerar el aprendizaje y la comprensión científica, mejorar el razonamiento, comprender la colaboración y ampliar la capacidad de predecir problemas mediante razonamientos lógicos y matemáticos.
Éstas son algunas de las principales conclusiones de investigadores del Instituto Constance Steinkuehler y de la Universidad de Wisconsin, que organizaron en noviembre de 2006 alrededor de 2.000 foros de discusión con jugadores de «World of Warcraft». Sean Duncan, del grupo de la Universidad de Wisconsin, aseguró que «el pensamiento científico se puede aprender en los mundos virtuales».
En declaraciones a la revista de la Asociación Americana de Psicología, destacó que la mayoría de los participantes (86%) compartían sus conocimientos para resolver problemas y que más de la mitad (56%) emplearon procesos «sistemáticos» de razonamiento científico. «Los jugadores discuten abiertamente sus estrategias y modos de pensar, creando un entorno en los que de forma informal se aprenden razonamientos y procedimientos científicos», explicó Duncan.
Thursday, February 10, 2011
El diagnóstico, en el móvil | Tecnología Médica | elmundo.es
El diagnóstico, en el móvil | Tecnología Médica | elmundo.es: "- Enviado mediante la barra Google"
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