Thursday, August 11, 2011

La Caixa lanza un conversor de divisas


La Caixa lanza un conversor de divisas que funciona fotografiando los precios

La aplicación ya está disponible para los usuarios de iPhone 4 y una vez instalada no necesita conexión a internet para funcionar

Tecnología | 10/08/2011 - 17:32h
Barcelona. (EFE).- La Caixa ha creado el primer conversor universal de precios que utiliza la cámara del teléfono móvil, una aplicación ya disponible para los usuarios de iPhone 4 en las App Stores, según ha informado hoy la entidad de ahorro.
La aplicación funciona de forma automática, sin tener que introducir los datos manualmente: con solo tomar una foto del producto en la que aparezca su precio, el móvil lo traducirá a la divisa deseada.
Gracias a la tecnología OCR, de reconocimiento de texto e imágenes, es capaz de reconocer los precios impresos en etiquetas y facturas y procesarlos inmediatamente para llevar a cabo la conversión, con lo que ayuda al turista de viaje en el extranjero.
Una vez instalada en el terminal, no necesita conexión a Internet y puede utilizarse en cualquier situación en la que el usuario quiera saber con rapidez y fiabilidad cuánto cuesta una compra en su moneda de referencia.
La Caixa lidera el sector de la banca móvil en España, con más de 800.000 clientes que realizan operaciones financieras desde sus dispositivos móviles, y la entidad lleva acumuladas más de 1.700.000 descargas de aplicaciones móviles.
Dispone de más de 40 aplicaciones distintas que están disponibles gratuitamente a través de CaixaMóvil Store, la tienda de aplicaciones de la entidad.

Wednesday, August 10, 2011

El correo electrónico y las búsquedas siguen liderando


El correo electrónico y las búsquedas siguen liderando las actividades en internet

Otras de las actividades usuales son la consulta de noticias, las compras online y el uso de las redes sociales que ha pasado del 11% al 65% en seis años

CRISTINA F. PEREDA - Washington - 10/08/2011
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El 92 por ciento de los usuarios de Internet en Estados Unidos utiliza la red para hacer búsquedas y consultar el correo electrónico. Según un estudio reciente del Centro Pew de Internet, son las dos actividades más comunes. Un 61 por ciento de ellos utiliza el correo electrónico a diario, mientras que un 59 por ciento realiza búsquedas todos los días. El estudio confirma que las dos actividades que han acompañado a los internautas desde que empezaran a navegar la red siguen siendo las más habituales.

      La noticia en otros webs

      En 2002, el Centro Pew ya encontró que más del 80 por ciento de los adultos usuarios de internet utilizaba páginas de búsqueda, y más del 90 por ciento enviaba y leía correos electrónicos. Otras actividades comunes son la consulta de noticias, práctica habitual para el 76 por ciento de los internautas, y las compras online, con un 71 por ciento.
      "El correo electrónico y las búsquedas son el centro de la comunicación en internet y las consultas de información. Y lo han sido durante casi una década, mientras nuevas plataformas y servicios móviles siguen cambiando el modo en que los estadounidenses acceden a internet", dicen los autores del informe. Y destacan que el cambio más significativo en estas dos actividades es que son cada vez más habituales entre los usuarios. Si en 2002 un 49 por ciento de los adultos estadounidenses consultaba el correo electrónico a diario y un 29 por ciento utilizaba los buscadores, ahora son más de seis de cada diez.
      El estudio del Centro Pew observa también los diferentes usos de la red en función de la edad de los internautas. Las búsquedas son más habituales entre usuarios jóvenes, de 18 a 29 años, y los más mayores, por encima de los 65 años de edad. Lo mismo ocurre con los que disponen de un mayor nivel de ingresos y los que cuentan con un título universitario.
      En cuanto al correo electrónico, la situación es similar. Sigue siendo una práctica habitual entre los adultos más jóvenes y con mayor nivel educativo y de ingresos, pero ha cambiado más durante estos años, dicen los autores. En 2002 había diferencias importantes entre usuarios blancos, que utilizaban este tipo de servicios con más frecuencia, que hispanos y afroamericanos, por detrás de la brecha digital. Las mujeres también usaban el correo electrónico más que los hombres. En la actualidad, las diferencias entre unos y otros son prácticamente irrelevantes.
      Uno de los datos que revela la investigación es que las redes sociales, a pesar de su popularidad, son la quinta actividad más común entre los usuarios norteamericanos. En 2005, cuando el Centro Pew empezó a recoger este datos -existía Facebook, pero no Twitter, por ejemplo-, el 11 por ciento de los adultos participaba en una red social. En la actualidad, son el 65 por ciento de los internautas.
      El crecimiento ha sido especialmente significativo en los últimos años, sobre todo entre 2007 y 2009. El uso de las redes sociales se acerca con rapidez hacia los primeros puestos, tal y como avisaban otros estudios recientes. Pero en un momento en el que compañías como Google, Facebook o Twitter se encuentran en una pugna abierta por la atención de los usuarios que participan en sus redes sociales, a muchos les pueda sorprender que sigan en el quinto puesto de las actividades más habituales en internet.
      Empresas y organizaciones que ahora se adaptan para concentrar todos sus esfuerzos en las redes sociales, a juzgar por estos resultados, no deberían olvidarse tampoco del poder de los buscadores y el correo electrónico.
      La investigación del Centro Pew fue realizada el pasado mes de mayo en Estados Unidos mediante una encuesta a más de 2.000 personas mayores de 18 años y en dos idiomas, inglés y español. El margen de error de los resultados es de dos puntos.

      Sunday, August 07, 2011

      Con diferentes tipos de inteligencia, no podemos restringir las evaluaciones al lenguaje y las matemáticas, desperdiciando talentos valiosísimos. 

      "Si usted va a centrarse en la recuperación, es posible que desee pedir a aquellos que se han recuperado efectivamente qué es lo que están haciendo"
      ¿y si mañana es el día en que consigues lo que quieres?

      La cadena de tiendas que ha retirado los videojuegos, Coop Norway, no establece tal vínculo. Su vicepresidente, Geir Inge Stokke, se muestra claro en este sentido. "No hay ninguna razón para creer que hay alguna conexión entre el uso de videojuegos violentos y un comportamiento similar, y no consideramos que el uso de juegos violentos es el contexto del suceso, o que su uso sea dañino de algún modo", subraya Stokke desde Oslo. "La decisión se ha tomado por respeto a aquellos afectados directamente por el suceso". De momento no tiene fecha límite. "Iremos estudiando cómo se desarrolla la medida". Otras tiendas locales se han sumado a la iniciativa.
      Breivik explicaba en su manifiesto de 1.500 páginas, titulado Declaración Europea de Independencia, que empleaba World of Warcraft y Call of Duty: Modern Warfare 2 para preparar los atentados, según recoge The Telegraph. "Acabo de comprar Modern Warfare 2, el videojuego", escribe en el documento. "Es quizá el mejor simulador militar que hay y es uno de los juegos más molones de este año. Veo MW2, más que nada como parte de mi simulación de entrenamiento". Se trata de un juego con gráficos de gran realismo en el que los jugadores asumen el punto de vista de un soldado que avanza disparando con armas de fuego en escenarios bélicos.
      La decisión de retirar los videojuegos, sin embargo, fue malinterpretada. Inmediatamente las redes sociales se inflamaron contra la supuesta culpabilización de este tipo de entretenimiento virtual. El debate se ha reabierto, como ha sucedido en ocasiones anteriores.
      Como con el francotirador Lee Boyd Malvo, de quien se dijo que echó unas partidas de Halo poco antes de emprender un tiroteo en Washington. O antes incluso, con el caso de la masacre de Columbine. Los dos autores, Eric Harris y Dylan Klebold, eran fans de Doom, según se mencionó entonces. Con las muertes de la facultad Virginia Tech incluso se fue un paso más allá. Se aseguró que el homicida, Cho Seung-Hui, jugaba a CounterStrike, sin ninguna prueba de ello, y de nuevo los videojuegos aparecieron como responsables de la tragedia.
      Hoy, el objetivo de las críticas es Call of Duty y World of Warcraft, como antes lo fueron las películas o los juegos de rol. "Cada vez que surge un nuevo medio de comunicación hay un debate sobre los límites entre realidad y ficción (sucedió con la fotografía, el cine y la televisión)", señala Feixa, autor de De jóvenes, bandas y tribus (Ariel). 

      Monday, August 01, 2011

      El médico y orador Deepak Chopra está trabajando el Leela, el primer juego creado para seguir sus métodos de meditación
      por Axel Christiansen Z.
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      La industria de los videojuegos tiene un lugar para todo. De los simuladores de guerra se ha pasado a los simuladores de baile y jugadores que antes buscaban rescatar princesas, ahora ejercitan su mente.
      Pero ahora los desarrolladores buscan que las consolas también puedan servir como una forma de relajo e introspección, a través de las nuevas tecnologías, como el Kinect. Al menos eso es lo que el guía espiritual con raíces hindúes, Deepak Chopra, quiere lograr este año con Leela, el primer videojuego creado en base a los principios de la meditación y que busca sumarse a los juegos para hacer ejercicio o agilizar la mente como un nuevo nicho, donde ganar es lo de menos.
      Concentranción pura
      "Leela" -que en sánscrito quiere decir jugar-, es una colección de siete actividades que está siendo creada en conjunto por la compañía THQ y Deepak Chopra.
      Antes de elegirlas, los programadores realizaron 500 prototipos, los que fueron analizados por maestros de yoga para llegar a los finales.
      Cada una de las actividades se basa en un chakra diferente, requiriendo distintos movimientos y reacciones para avanzar en cada juego.
      Utilizando los sensores de Kinect, el sistema es capaz de medir desde la posición de la columna, hasta giros y movimientos de la cabeza.
      Cada nivel también posee varias dificultades para usuarios más avanzados o quienes simplemente deseen un mayor desafío o concentración. Eso sí, el sistema no contiene ningún tipo de puntaje o de ranking a la vista, ya que la idea del juego no es competir, sino que permitir que el usuario, luego de una sesión, salga completamente relajado. El sistema incluso incluye una forma de medir la respiración de los usuarios, dando guías a través de voces que indican si se está respirando bien o mal.
      Muchas de las actividades requieren guiar a un objeto por la pantalla a través de movimientos sutiles del cuerpo, pero otras actividades también permiten realizar creaciones visualmente atractivas, luego de terminar el ejercicio. Estas creaciones, que según sus creadores, son únicas en cada ejercicio, pueden luego compartirse a través de redes como Facebook.
      El juego saldrá a la venta en noviembre y contará con una versión para Nintendo Wii, la que sólo se basará en los movimientos de las extremidades utilizando el control con movimiento de la consola.

      psicoterapia y coaching, clínica internet