Monday, July 28, 2008


Blogs profesionales generan hasta $ 8.000.000 al mes en ganancias

Sus creadores viven de escribir, de postear y de la publicidad que pueden vender en sus blogs. Cada click en la página es un ingreso, pues las visitas les permiten vender espacios publicitarios produciendo ganancias importantes.

Daniela González



A un mes de titularse como comunicador multimedial, Matthew Woodhams (23) ya vive de los blogs que tiene en internet, además de un par de empresas de software. Junto a su hermano Christopher (27), que trabaja desde Inglaterra, son dueños de MediaLabs Network, compañía que agrupa ocho blogs o bitácoras en línea sobre temas como tecnología y farándula y que generan, cada uno, casi $ 500.000 al mes.

"Por ahora no es tanta la plata que me queda, serán unos 400 mil, porque lo demás se reinvierte", dice Woodhams, que ahora negocia con algunas empresas para obtener más publicidad, el principal medio de ingresos de los blogs.

Según Technorati, buscador especializado de blogs, hay 112.800.00o de estos sitios en la red y se estima que cada día surgen 175.000 nuevos. Pero de ellos, no todos actualizan a diario ni producen ganancias. Ese beneficio está reservado para los que se dedican a un blog profesionalmente. Y, hay varios de ellos, llegando a generar ganancias de hasta ocho millones.

Los ocho blogs de Matthew -como www.eje-zeta.com y www.revistagamer.com- reciben cada uno 2.000 visitas únicas -provenientes sólo de un PC- al día. Cada sitio tiene un editor general que recibe el 50% de las ganancias, que provienen de tres fuentes. Primero de Adsense, un sistema en que Google paga a un blog que tiene una cierta cantidad de visitas por poner links ahí, sumando más dinero por cada "click" que se hace a los avisos. Segundo, con Text-Link-Ads.com, donde el bloguero recibe dinero de otros sitios que quieren aparecer con un link en su página. Y tercero, la publicidad directa que está recién naciendo , con banners o espacios multimedia.

TRABAJO CONJUNTO
En Zancada.com, blog cuyo lema es "cosas de minas" y que aparece rankeado en el lugar 30 de los blogs más leídos de Chile por www.orbitando.com, poner un banner publicitario por una semana cuesta $ 200.000. Paty Leiva, dueña del blog, dice que la renta es variable, porque todavía no hay tanta confianza de los avisadores para publicitar en blogs, aunque hay meses "muy buenos".

El blog de Paty Leiva (diseñadora gráfica, 36 años) puede generar desde $ 200.000 hasta más de $ 4.000.000, dependiendo de cuántos avisos se vendan. Ella es la encargada de que todos los días haya tres notas actualizadas de temas de mujeres. La página tiene 170.640 visitas únicas al mes y, además de Paty, hay seis editoras estables que aportan contenido y reciben un pago por ello. Con el saldo que queda, junto a los trabajos particulares de diseño, le alcanza perfectamente para vivir.

Y las ganancias pueden llegar más lejos. El blog tecnológico www.chw.net tiene 1.500.000 visitas únicas al mes. Juan Francisco Diez es uno de sus tres dueños e invierte ocho horas diarias en el sitio, como un trabajo cualquiera y con su página puede generar desde $ 500.000 hasta ocho millones mensuales por publicidad. "Tenemos un acuerdo comercial con el portal Terra. Ellos venden nuestros espacios publicitarios a empresas y se quedan con una comisión. Además hacemos ventas directas de publicidad a empresas de Taiwán y Silicon Valley", relata.

Thursday, July 24, 2008


Gracias al vertiginoso avance de las tecnologías y comunicaciones, se han desarrollado modalidades de estudio más flexibles pero no menos exigentes como la educación a distancia, la cual se presenta como solución a los problemas de capacitación continua de quienes requieren formación y especialización tanto en pregrado como en postgrado.

Ricardo Lozano de la Dirección de Tecnologías Educativas de la Universidad Andrés Bello, participó en el IX Encuentro Virtual Educa realizado a principios de julio en Zaragoza, España, en el cual expuso sobre una investigación realizada en la casa de estudios llamada ” Integración de las TIC’s a la Cultura Docente Universitaria”.

El Dr. Lozano explica que el propósito de este estudio es determinar el impacto del uso de las TICs en los académicos y docentes de aquellas asignaturas que requieren de una mayor flexibilidad académica, por sobre las técnicas y procedimientos que si necesitan de una transmisión experiencial operacional.

“Hoy es posible utilizar las TICs como herramientas para reconstruir la relación profesor-alumnado. Los docentes al descubrir que los computadores permiten desarrollar una nueva comprensión de las estrategias de los diferentes actores de la organización escolar y del propio sistema escolar, podrían asumir más fácilmente el costo de aprender tecnologías inteligentes” sostiene Lozano.

En este contexto, la Universidad apoya la formación profesional de estudiantes de Enfermería, Ingeniería Comercial, Medicina, Auditoría, Pedagogía e Ingeniería Plan común, con la incorporación de aulas virtuales, cursos e-learning y b-learning, como estrategia de superación de los índices de deserción y reprobación en las asignaturas de primer año, como así también en el perfeccionamiento permanente de los académicos y docentes.

“La educación a distancia es un sistema basado en la autogestión del aprendizaje y en la autonomía del estudio del alumno. En dicho proceso se ha impuesto la modificación de las formas tradicionales de enseñanza / aprendizaje y la necesidad de un pensamiento abierto, crítico y reflexivo para asumir los nuevos desafíos en materia social”.

Saturday, July 19, 2008


"Los videojuegos son buenos para el cerebro"

Opina Steven Johnson, especialista en neurobiología

NUEVA YORK.– Steven Johnson acaba de publicar el best-seller más escandaloso de los últimos años. Presentado por la prestigiosa editorial Penguin, se titula “Everything bad is good for you: how popular culture is making us smarter” (“Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes”).

"Los videojuegos son buenos para el cerebro"

Opina Steven Johnson, especialista en neurobiología

NUEVA YORK.– Steven Johnson acaba de publicar el best-seller más escandaloso de los últimos años. Presentado por la prestigiosa editorial Penguin, se titula “Everything bad is good for you: how popular culture is making us smarter” (“Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes”).

Johnson argumenta que las formas más vituperadas del entretenimiento popular –como las series violentas de TV, los reality shows y los videojuegos que aterran a los padres– son nutritivas para el cerebro.

“Ofrecen un riguroso entrenamiento cognitivo y las habilidades mentales que desarrollan hoy son tan importantes como las que se ejercitan al leer libros", sostuvo en diálogo con LA NACION.

Johnson, de 37 años, a pesar de su aspecto de atlético padre suburbano -realiza esta entrevista descalzo y en bermudas-, es un especialista en neurobiología y profesor de telecomunicaciones interactivas en la Universidad de Nueva York. Sus trabajos son publicados regularmente en la página de opinión de The New York Times y en la revista New Yorker, y su libro anterior sobre la manera en que trabaja el cerebro, "Mind Wide Open", estuvo en la lista de los más vendidos.

Con "Todo lo malo...", Johnson se ha convertido en el hombre del momento. Es difícil encender la TV o abrir un diario sin que aparezca alguna entrevista o comentario sobre su libro, que fue recibido por muchos norteamericanos con un suspiro de alivio.

"La gente está harta de ser sermoneada con que la cultura popular nos está estupidizando, que no es más que un aluvión de productos comerciales para descartar porque achatan la mente. En las últimas décadas la cultura popular se ha vuelto cada vez más compleja y entenderla presenta un mayor desafío intelectual. En vez de vivir en una sociedad crecientemente infantilizada por la cultura de masas, estamos viviendo los efectos de una sociedad crecientemente sofisticada y demandante. El ejercicio que presenta el uso de Internet, los juegos electrónicos, o entender los nuevos programas de televisión, e incluso el cine, explica en parte por qué el coeficiente intelectual de las nuevas generaciones de norteamericanos está subiendo. Juegos y narrativas que hubieran sido consideradas demasiado complicadas para una audiencia masiva treinta años atrás ahora atraen a millones de entusiastas. Claramente, algo ha cambiado en las mentes de todas esas personas", dijo.

-¿Y por qué no vemos lo positivo de ese cambio?

-Porque lo que hace falta es una nueva forma de medir el valor social de este tipo de entretenimiento. Una forma de medir que se centre menos en el contenido del programa y más en lo que nuestro cerebro hace con él. McLuhan ya anticipó que el problema, al juzgar nuevos sistemas culturales, es que la presencia del pasado reciente inevitablemente colorea nuestra visión, agrandando sus fallas e imperfecciones. Los videojuegos siempre han sufrido de este síndrome, en gran parte porque se los ha comparado con las convenciones tradicionales de la lectura. Uno se pregunta, respecto de un videojuego: ¿son los personajes creíbles? ¿Es el diálogo complejo? Como si fuera una novela. Así, obviamente, se pierde su valor.

-¿Y cuál es su valor?

-Los juegos no son "Hamlet" ni "El gran Gatsby". Son, más bien, como problemas matemáticos, de lógica. Como tales, son buenos para el cerebro en un nivel fundamental: enseñan las habilidades abstractas de la probabilidad y del reconocimiento de patrones, así como la comprensión de relaciones causales que pueden aplicarse a infinidad de situaciones, tanto personales como profesionales. Lo que muestran los trabajos científicos más recientes es la manera en la que el cerebro humano se ve atraído por los sistemas en los cuales las recompensas están claramente definidas y que se logran a través de la exploración y el uso de un ambiente, y este factor exploración es clave para entender el atractivo de los nuevos videojuegos.

-¿Con el Pacman no se exploraba?

-La diferencia con los primeros videojuegos, como el Pacman, por ejemplo, es que en ellos estaba muy claro qué es lo que había que hacer (comer la mayor cantidad de pastillitas posibles y evitar ser atrapado por los fantasmas). En cambio, en los juegos nuevos hay que ir descubriendo las reglas a medida que se avanza. No existe ninguna otra forma de cultura popular que ejercite al cerebro de manera tan directa en la toma de decisiones. En los videojuegos, los chicos se ven forzados a pensar en las consecuencias de sus acciones de manera sofisticada: hay estrategias exitosas en el corto plazo que llevan a malos resultados en el largo plazo y hay estrategias no tan buenas en el corto plazo, pero que llevan a consecuencias positivas en el futuro. Con los videojuegos los chicos aprenden a lidiar con este panorama y a elegir, y aprenden que una elección errada tarde o temprano se paga. En ningún juego tradicional, como policías y ladrones, esto se ve de manera tan rigurosa, pero los adultos no parecen reconocer el valor de esto.

-¿Qué pasa con el sexo y la violencia de muchos programas y videojuegos?

-Yo no digo en absoluto que sea un asunto irrelevante. Por el contrario, son temas legítimos para discutir. Lo único que sostengo es que el debate se centra en el sexo y la violencia que existe en algunos contenidos y nadie está mirando qué pasa en el nivel cognitivo, con el medio en sí. Y si no se tiene el panorama completo, no se pueden tomar decisiones informadas respecto de lo que los chicos deberían o no estar haciendo.

-¿Cómo podemos estimular el conocimiento echados en un sofá y mirando la tele?

-Los programas de hoy son muy distintos a los de décadas atrás. Hay muy pocos que realmente uno pueda echarse a verlos pasivamente. No se puede ver una serie como "Los Soprano", "The West Wing" o "24" como se veía "Starsky y Hutch" o "Kojak". No son sólo los argumentos infinitamente más complejos y difíciles de seguir, sino que programas como "Los Simpsons" o "Seinfeld" requieren constantemente "notas intelectuales al pie de página" que debemos proveer para entenderlos.

-¿Por qué hacen falta estas aclaraciones suplementarias?

-Porque esos programas están llenos de bromas que sólo quien sigue la serie puede entender. Usan y abusan de referencias a otras formas de cultura popular. Obviamente, los programas de TV son más pasivos que los videojuegos, pero aun así nos estimulan intelectualmente, al forzarnos a seguir múltiples hilos argumentales y a llenar con información los agujeros que los guionistas dejan deliberadamente vacíos u oscuros. En un episodio cualquiera de "Los Soprano", por ejemplo, debemos seguir veinte personajes y una docena de líneas argumentales. Por eso, para seguir su narrativa no basta con recordar lo que pasó en el capítulo anterior: nos vemos forzados a analizar cada situación para entenderla. Esto no ocurría, obviamente, con "Los duques de Hazzard", pero tampoco con programas que eran considerados de calidad, como "El show de Mary Tyler Moore", donde la "calidad" estaba en que los personajes decían cosas inteligentes o ingeniosas, no en que pusieran nuestro cerebro a descifrar qué pasaba.

-¿Y los reality shows?

-Lo maravilloso es que hasta lo peor de la televisión ha mejorado. Lo que siempre se dice es que las audiencias se congregan frente a los reality shows porque disfrutan del espectáculo de ver a otras personas que son humilladas en la pantalla. Eso puede ser cierto respecto de algunos reality shows, como aquellos en los que obligan a los participantes a meterse en una caja con arañas o a comer cosas repugnantes. Pero los programas más exitosos hoy, como "Sobreviviente" o "El aprendiz", son mucho más sofisticados. Si uno entra en las páginas web donde conversan quienes siguen "El aprendiz" (en el cual los participantes luchan con las argucias del mundo de los negocios para ser la mano derecha de Donald Trump) o escucha al día siguiente lo que opinan los compañeros que siguen el programa en la oficina, se verá que hablan en términos de "estrategias" y "alianzas". Deben seguir el hilo de múltiples relaciones y personajes, tener en la cabeza que "Pedro odia a Pablo, pero a Pablo le cae bien Pedro, y ambos se relacionan bien con María, pero ella los piensa traicionar" para entender la acción. Todo esto sirve para afilar nuestra inteligencia emocional y nuestras habilidades sociales.

-¿Cómo afectan estas nuevas formas de lo que usted llama cultura popular el vínculo entre padres e hijos?

-Lo que estamos viviendo es una gran oportunidad para que los padres puedan realmente participar con placer de lo que les divierte a sus hijos, no sólo tomarlo en forma condescendiente o prohibirlo. La cultura infantil se volvió tan interesante que atrapa a los adultos también. Yo vi "Buscando a Nemo" en DVD 75 veces con mis chicos, y reconozco sin pudor que las primeras 30 las disfruté mucho. Es un gran film, que llega tanto a un adulto de 37 años como a un adolescente de 15 o un chico de cuatro. En mis viajes para presentar mi libro siempre termino rodeado por padres del público que se acercan para contarme cómo disfrutan compartiendo con sus hijos un videojuego determinado, y que no dejan de maravillarse ante cuánto mejores son sus chicos que ellos. Los chicos, a la vez, terminan pensando como adultos. Demuestran una enorme precocidad.

-Pero algo se pierde por leer menos libros tradicionales, ¿verdad?
-Sin duda. Hay un tipo histórico, específico, de lectura que se está volviendo menos común en nuestra sociedad, y que implica sentarse con un libro de 300 páginas y seguir su argumento o narrativa sin mayor distracción. Y es verdad que los videojuegos y la televisión sirven poco para entrenar nuestras mentes para algo así si no incluye algún tipo de interactividad. Pero todavía tenemos a los padres y a la escuela para que impartan la sabiduría que la cultura popular no puede dar. Nadie dice que la cultura tradicional deba ser reemplazada. Simplemente se trata de aceptar que hay mucho de bueno, también, en nuestra tan demonizada cultura popular.

-¿Por qué cree que es tan demonizada?

-Mucho es generacional, como aquello de que lo que entretiene a nuestros chicos nunca puede ser tan bueno como lo que nos gustaba a nosotros. Y, curiosamente, en la crítica a la TV, los videojuegos, Internet o el cine de audiencia masiva, la extrema derecha y la extrema izquierda están de acuerdo, aunque por distintas razones. Mientras la izquierda sólo ve en ellos lo aberrantemente comercial, la derecha sólo ve el contenido sexual. Yo me siento muy cómodo de que mis chicos vean televisión, naveguen por Internet, tengan juegos electrónicos. Yo crecí viendo TV y creo que salí bastante bien. No quiero que ellos sean analfabetos mediáticos en una sociedad mediática. Mientras además lean, hagan deportes y tengan amigos, no tengo ningún problema.

FUENTE: Diario "La Nación"

videojuegos terapeuticos

El boom de la cibergimnasia cerebral

En el último siglo, la expectativa de vida creció más que en dos milenios. Ya hay 600 millones de personas que superan los 60 años, cifra que según la OMS se duplicará en 2025. Si bien este envejecimiento poblacional alarma a las autoridades sanitarias debido a que irá acompañado de un aumento de pacientes con enfermedades cognitivas, lo cierto es que además abre buenas posibilidades de negocios: hoy hacen furor los videojuegos terapéuticos, aquellos que prometen mantener la mente alerta y entrenar la memoria. Pero, ¿hasta dónde son una herramienta terapéutica? Opinan neurólogos.

Por Andrea Gentil

Hacen furor y son récord de ventas entre hombres y mujeres de más de 30 años. Los “video-

juegos terapéuticos”, aquellos que no tienen como consigna matar adversarios sino que presentan desafíos, pruebas, operaciones matemáticas y gramaticales, son verdaderas carreras contra el tiempo que buscan mantener ágil y en movimiento la mente de los jugadores. O, para decirlo de un modo más científico, para ayudar a aumentar la cantidad de sinapsis (conexiones) entre las neuronas o células cerebrales.

El más exitoso, que cuenta con famosos que lo publicitan en Europa (entre ellos, Nicole Kidman), es el Brain Training, comercializado por Nintendo para su consola DS. Pero hay otros como el Más Brain Training (una segunda parte del anterior), el Brain Academy y el Mind Quiz. Entre los dos primeros superan las 10 millones de copias vendidas. Más que U2 y sus discos.

Para pensar. Brain Training (que aún no se vende oficialmente en la Argentina, ver “Más allá...”) no sólo presenta un programa de ejercicios para estimular la actividad mental; también mide lo que Ryuta Kawashima, su creador (ver “¿Quién es...?”), llama “edad cerebral”.

Nicolás Wegnez, de Nintendo España, donde el juego arrasa, le dijo al diario El País: “Nos dimos cuenta de que no lográbamos atraer a mujeres y adultos. Estos explican su desin-

terés hacia los videojuegos definiéndolos como una pérdida de tiempo. Así surge la idea de hacer videojuegos útiles”.

En este sentido, Brain Training ofrece, por ejemplo, una prueba para los reflejos: en la pantallita aparece la palabra “rojo”, pero escrita en azul y este último es el color que el jugador deberá teclear, muy rápido, para demostrar su agilidad. También tendrá que recordar números que aparecen en tropel, a todo desorden, y en fracción de segundos. Luego de varios intentos como éstos, la consola dicta la sentencia: “Su edad cerebral es de 70 años” .

Sunday, July 06, 2008

En el póker "Texas Hold'em" se requiere mayor experiencia y estrategia de parte del jugador. "Es más que un juego de azar; es un juego de habilidades y por eso ha tenido tanta aceptación en el público", sostiene. "Las habilidades matemáticas y de memoria en este juego son muy importantes. De hecho, los mejores jugadores son aquellos que han jugado ajedrez", afirma.

Pero más allá de las habilidades matemáticas y destrezas técnicas, en lo que todos concuerdan es que se necesita mucha suerte.


Hernán Salazar es conocido en Chile y en Las Vegas, Estados Unidos, como uno de los mejores jugadores de póker del mundo.

Pero su pasión inicial era el ajedrez. Comenzó a los cuatro años. A los diecisiete era campeón juvenil y en 1986 llegó a ser maestro internacional, coronando su carrera con el campeonato nacional en 1990.

"Mi último torneo fue en las Olimpiadas de Moscú, en 1994", dice Salazar. Luego apareció el póker.

"Aprendí a jugar la modalidad Texas Hold'em recién hace cuatro años. Antes sólo había jugado Black Jack (veintiuno)".

Sostiene que el póker es muy parecido al ajedrez. "Pero es mucho más creativo y disfruto jugarlo. Juego casi todos los días, pero también me dedico a mi negocio de las antigüedades", dice.

Reconoce que sus atributos en el ajedrez le han servido. "En el ajedrez aprendes a tomar decisiones rápido, bajo una extrema presión sicológica, y tienes que confiar en tu memoria, concentrarte 100% durante varias horas, aprender cómo variar el juego acorde al oponente y tener un carácter competitivo en general", agrega. "Decidí que iba a jugar póker profesionalmente cuando comencé a estudiarlo.

Sobre el futuro, Salazar espera seguir progresando y poder estar en los "grandes juegos" del póker. "También pienso que me gustaría aprender otra variante, no quedarme sólo con el Texas Hold'em", concluye.

Los atributos del ajedrez sirven en el póker. "Aprendes a tomar decisiones rápido, bajo una extrema presión sicológica, y tienes que confiar en tu memoria", sostiene Hernán Salazar.

Cómo se juega

La modalidad "Texas hold'em"

El Texas Hold'em se juega con un mazo regular de 52 naipes. Se puede jugar con sólo dos jugadores y hasta con un máximo de 11.

Se aplican los valores de las jugadas de póker regular. El juego típico de Hold'em se puede separar en cuatro categorías:

PreFlop: La persona que tenga el botón de crupier reparte un naipe a cada jugador y luego un segundo, manteniendo el mismo orden. Luego de que cada jugador tiene sus dos cartas, repartidas boca abajo, comienzan las apuestas.

Flop: El crupier reparte tres naipes (The Flop) y los coloca en el centro de la mesa. Estos naipes son comunitarios y cada jugador puede usarlos para crear la mejor mano posible. Se sigue apostando.

Turn: El crupier reparte otro naipe en el centro de la mesa. Este cuarto naipe es llamado "The Turn" o "Fourth Street". Se vuelven a realizar apuestas.

River: El crupier reparte el quinto y último naipe comunitario (The River). Aquí se realizan las últimas apuestas de la mano.



En los Estados Unidos y en otros países desarrollados está surgiendo con gran fuerza la industria del “Brain Fitness”. El producto fundamental de esta industria son los programas de computadora orientados a la estimulación cerebral. Entre los mismos sobresalen el Nintendo Brain Age 2, el software Mind Fit orientado al entrenamiento conductivo cognitivo y el Posit Science.

Lo mejor para empezar es un test para ver como estamos hoy. Recomiendo el de la página web Lumosity.com que contiene tres interesantes y sencillas pruebas:
· la primera está orientada a la atención y consiste en determinar la ubicación en la pantalla de la computadora de un pájaro y una letra que aparecen muy brevemente. Los autores postulan que la prueba está diseñada para medir y ejercitar científicamente la atención visual y la velocidad de procesamiento.
· La segunda prueba está enfocada en la memoria y consiste en recordar donde aparecen (y rápidamente desaparecen) unos “monstruos” que le impiden a un jardinero llegar hasta su flor. La prueba determina el nivel de la memoria espacial.
· La tercera prueba apunta a la velocidad de procesamiento y es similar al tetris, pero con gotas de agua en cuyo interior hay un cálculo aritmético muy sencillo que tenemos que calcular antes que la gota toque el extremo inferior de la pantalla. El test forma parte de las técnicas para agilizar el pensamiento y mejorar la capacidad de resolución de problemas.

Para realizar el test hay que ir al final de la página web y cliquear en Lumos IQ Test .


Los diseñadores de los programas proclaman que sus productos son mejores que los entrenamientos clásicos (crucigramas, sudokus, juegos de mesa) porque los mismos están diseñados científicamente, utilizan recursos visuales y auditivos, hay una tiempo que apremia para resolver las situaciones y no existe la posibilidad de generar una estrategia que permita resolverlos sin realizar un considerable esfuerzo mental.

Con buen criterio, los baby boomers están gastando dinero en su mejor inversión: estimular las funciones cerebrales para tener una vejez digna. En realidad no es imprescindible utilizar un software; es bastante probable que se obtengan resultados similares si se aprende un nuevo idioma, un nuevo instrumento musical o se practica diariamente con cálculos aritméticos y ejercicios básicos de memorización. Lo fundamental es que se trate de un conjunto diferente de actividades que se realicen de forma constante y placentera.

“MindFit” es un programa de ordenador diseñado específicamente para entrenar

de forma efectiva una variedad de habilidades cognitivas importantes. Cubre una

amplia selección de habilidades como búsqueda visual, estimación del tiempo,

nombramiento (asignación de nombres), categorización, memoria a corto plazo

(visual y auditiva), memoria espacial, orientación espacial, planificación, inhibición de

una respuesta planeada, velocidad de reacción y coordinación entre la vista y la

mano.

Una característica clave de MindFit es su Sistema de Entrenamiento Personalizado

(SEP)... algoritmos sofisticados que continuamente registran y aprenden de los

rasgos y habilidades específicas del usuario...


Inicialmente, MIndFit evalúa el nivel inicial del usuario, basándose en esa

información diseña un programa de entrenamiento individual.

El entrenamiento consiste en unas tareas que se realizan de 15 a 20 minutos, tres veces por semana.

El programa mide el progreso de la persona y le devuelve la información de su

actuación. Una característica clave de MindFit es su Sistema de Entrenamiento

Personalizado (SEP). El SEP usa algoritmos sofisticados que continuamente

registran y aprenden de los rasgos y habilidades específicas del usuario, y le sirve de

entrenador personal.

El entrenador personal aplica los puntos más fuertes del usuario y maximiza la efectividad del entrenamiento.

MindFit tiene una interfaz (el modo de interactuar el usuario con el programa) tan fácil

que no se requiere experiencia con los ordenadores. A cada paso, las instrucciones

son sencillas, claras y se presentan de forma auditiva y con texto escrito. Las

instrucciones se acompañan de una demostración en imagen de lo que se va

explicando. Esta interfaz fácil para el usuario explica probablemente el hecho grato

de que algunas personas, que nunca habían usado el ordenador, superaron sus

dudas y descubrieron los tesoros ocultos de los ordenadores.

A medida que progresamos con los ejercicios, el impacto del entrenamiento se ve.

Las tareas que al principio nos parecían difíciles, gradualmente nos resultan fáciles, y

la mente se concentra más. Las reacciones del usuario con los ejercicios se hacen

más precisas y rápidas, los ejercicios van avanzando en complejidad y velocidad.

Las habilidades que teníamos anquilosadas

psicoterapia y coaching, clínica internet