Saturday, July 19, 2008

videojuegos terapeuticos

El boom de la cibergimnasia cerebral

En el último siglo, la expectativa de vida creció más que en dos milenios. Ya hay 600 millones de personas que superan los 60 años, cifra que según la OMS se duplicará en 2025. Si bien este envejecimiento poblacional alarma a las autoridades sanitarias debido a que irá acompañado de un aumento de pacientes con enfermedades cognitivas, lo cierto es que además abre buenas posibilidades de negocios: hoy hacen furor los videojuegos terapéuticos, aquellos que prometen mantener la mente alerta y entrenar la memoria. Pero, ¿hasta dónde son una herramienta terapéutica? Opinan neurólogos.

Por Andrea Gentil

Hacen furor y son récord de ventas entre hombres y mujeres de más de 30 años. Los “video-

juegos terapéuticos”, aquellos que no tienen como consigna matar adversarios sino que presentan desafíos, pruebas, operaciones matemáticas y gramaticales, son verdaderas carreras contra el tiempo que buscan mantener ágil y en movimiento la mente de los jugadores. O, para decirlo de un modo más científico, para ayudar a aumentar la cantidad de sinapsis (conexiones) entre las neuronas o células cerebrales.

El más exitoso, que cuenta con famosos que lo publicitan en Europa (entre ellos, Nicole Kidman), es el Brain Training, comercializado por Nintendo para su consola DS. Pero hay otros como el Más Brain Training (una segunda parte del anterior), el Brain Academy y el Mind Quiz. Entre los dos primeros superan las 10 millones de copias vendidas. Más que U2 y sus discos.

Para pensar. Brain Training (que aún no se vende oficialmente en la Argentina, ver “Más allá...”) no sólo presenta un programa de ejercicios para estimular la actividad mental; también mide lo que Ryuta Kawashima, su creador (ver “¿Quién es...?”), llama “edad cerebral”.

Nicolás Wegnez, de Nintendo España, donde el juego arrasa, le dijo al diario El País: “Nos dimos cuenta de que no lográbamos atraer a mujeres y adultos. Estos explican su desin-

terés hacia los videojuegos definiéndolos como una pérdida de tiempo. Así surge la idea de hacer videojuegos útiles”.

En este sentido, Brain Training ofrece, por ejemplo, una prueba para los reflejos: en la pantallita aparece la palabra “rojo”, pero escrita en azul y este último es el color que el jugador deberá teclear, muy rápido, para demostrar su agilidad. También tendrá que recordar números que aparecen en tropel, a todo desorden, y en fracción de segundos. Luego de varios intentos como éstos, la consola dicta la sentencia: “Su edad cerebral es de 70 años” .

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