Tuesday, December 23, 2008

Internet cambia la forma de leer... ¿y de pensar?

La lectura en horizontal, a saltos rápidos y muy variados se ha extendido - ¿Puede la Red estar reeducando nuestro cerebro?

ABEL GRAU 10/10/2008

Internet ya es para muchos el mayor canal de información. Cada vez es superior el tiempo empleado en navegar, ya sea para leer las noticias, revisar el correo, ver vídeos y escuchar música, consultar enciclopedias, mapas, conversar por teléfono y escribir blogs. En definitiva, la Red filtra gran parte de nuestro acceso a la realidad. El cerebro humano se adapta a cada nuevo cambio e Internet supone uno sin precedentes. ¿Cuál va a ser su influencia? Los expertos están divididos. Para unos, podría disminuir la capacidad de leer y pensar en profundidad. Para otros, la tecnología se combinará en un futuro próximo con el cerebro para aumentar exponencialmente la capacidad intelectual.

Enfrentarse a textos largos es ya un problema para algunos expertos

El cambio en la búsqueda de conocimiento afecta a todas las edades

Uno de los más recientes en plantear el debate ha sido el ensayista estadounidense Nicholas G. Carr, experto en Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), y asesor de la Enciclopedia británica. Asegura que ya no piensa como antes. Le sucede sobre todo cuando lee. Antes se sumergía en un libro y era capaz de zamparse páginas y páginas hora tras hora. Pero ahora sólo aguanta unos párrafos. Se desconcentra, se inquieta y busca otra cosa que hacer. "La lectura profunda que solía suceder de forma natural se ha convertido en un esfuerzo", señala Carr en el provocador artículo Is Google making us stupid? (¿Está Google volviéndonos tontos?), publicado en la revista The Atlantic. Carr achaca su desorientación a una razón principal: el uso prolongado de Internet. Está convencido de que la Red, como el resto de medios de comunicación, no es inocua. "[Los medios] Suministran el material del pensamiento, pero también modelan el proceso de pensar", insiste.

"Creo que la mayor amenaza es su potencial para disminuir nuestra capacidad de concentración, reflexión y contemplación", advierte Carr, a través del correo electrónico. "Mientras Internet se convierte en nuestro medio universal, podría estar readiestrando nuestros cerebros para recibir información de manera muy rápida y en pequeñas porciones", añade. "Lo que perdemos es nuestra capacidad para mantener una línea de pensamiento sostenida durante un periodo largo".

El planteamiento de Carr ha suscitado cierto debate en foros especializados, como en la revista científica online Edge.org, y de hecho no es descabellado. Los neurólogos sostienen que todas las actividades mentales influyen a un nivel biológico en el cerebro; es decir, en el establecimiento de las conexiones neuronales, la compleja red eléctrica en la que se forman los pensamientos. "El cerebro evolucionó para encontrar pautas. Si la información se presenta en una forma determinada, el cerebro aprenderá esa estructura", detalla desde Londres Beau Lotto, profesor de neurociencia en el University College de Londres. Y añade una precisión: "Luego habría que ver si el cerebro aplica esa estructura en el modo de comportarse frente a otras circunstancias; no tiene por qué ser así necesariamente, pero es perfectamente posible".

Lo que queda por ver es si esta influencia va a ser negativa, como vaticina Carr, o si va a ser el primer paso para integrar la tecnología en el cuerpo humano y ampliar las capacidades del cerebro, como predice el inventor y experto en inteligencia artificial Raymond Kurzweil. "Nuestras primeras herramientas ampliaron nuestro alcance físico, y ahora extienden nuestro alcance mental. Nuestros cerebros advierten de que no necesitan dedicar un esfuerzo mental (y neuronal) a aquellas tareas que podemos dejar a las máquinas", razona Kurzweil desde Nueva Jersey. Y cita un ejemplo: "Nos hemos vuelto menos capaces de realizar operaciones aritméticas desde que las calculadoras lo hacen por nosotros hace ya muchas décadas. Ahora confiamos en Google como un amplificador de nuestra memoria, así que de hecho recordamos peor las cosas que sin él. Pero eso no es un problema porque no tenemos por qué prescindir de Google. De hecho, estas herramientas se están volviendo más ubicuas, y están disponibles todo el tiempo".

Oponer cerebro y tecnología es un enfoque erróneo, según coincide con Kurzweil el profesor JohnMcEneaney, del Departamento de Lectura y Artes lingüísticas de la Universidad de Oakland (EE UU). "Creo que la tecnología es una expresión directa de nuestra cognición", discurre McEneaney. "Las herramientas que empleamos son tan importantes como las neuronas de nuestros cráneos. Las herramientas definen la naturaleza de la tarea para que las neuronas puedan hacer el trabajo".

Carr insiste en que esta influencia será mucho mayor a medida que aumente el uso de Internet. Se trata de un fenómeno incipiente que la neurología y la psicología tendrán que abordar a fondo, pero de momento un informe pionero sobre hábitos de búsqueda de información en Internet, dirigido por expertos del University College de Londres (UCL), indica que podríamos hallarnos en medio de un gran cambio de la capacidad humana para leer y pensar.

El estudio observó el comportamiento de los usuarios de dos páginas web de investigación, uno de la British Library y otro del Joint Information Systems Comittee (JISC), un consorcio educativo estatal que proporciona acceso a periódicos y libros electrónicos, entre otros recursos. Al recopilar los registros, los investigadores advirtieron que los usuarios "echaban vistazos" a la información, en vez de detenerse en ella. Saltaban de un artículo a otro, y no solían volver atrás. Leían una o dos páginas en cada fuente y clicaban a otra. Solían dedicar una media de cuatro minutos por libro electrónico y ocho minutos por periódico electrónico. "Está claro que los usuarios no leen online en el sentido tradicional; de hecho, hay indicios de que surgen nuevas formas de lectura a medida que los usuarios echan vistazos horizontalmente a través de títulos, páginas y resúmenes en busca de satisfacciones inmediatas", constata el documento. "Casi parece que se conectan a la Red para evitar leer al modo tradicional".

Los expertos inciden en que se trata de un cambio vertiginoso. "La Red ha provocado que la gente se comporte de una manera bastante diferente con respecto a la información. Esto podría parecer contradictorio con las ideas aceptadas de la biología y la psicología evolutivas de que el comportamiento humano básico no cambia de manera súbita", señala desde Londres el profesor David Nicholas, de la Facultad de Información, Archivos y Bibliotecas del UCL. "Hay un consenso general en que nunca habíamos visto un cambio a esta escala y rapidez, así que éste podría muy bien ser el caso [de un cambio repentino]", añade, citando su ensayo Digital consumers.

Se trata de una transformación sin precedentes porque es un nuevo medio con el potencial de incluir a todos los demás. "Nunca un sistema de comunicaciones ha jugado tantos papeles en nuestras vidas ?o ejercido semejante influencia sobre nuestros pensamientos? como Internet hace hoy", incide Carr. "Aun así, a pesar de todo lo que se ha escrito sobre la Red, se ha prestado poca atención a cómo nos está reprogramando exactamente".

Esta alteración de las maneras de buscar información y de leer no sólo afectaría a los más jóvenes, a los que se les supone mayor número de horas conectado, sino a individuos de todas las edades. "Lo mismo les ha sucedido a maestros, profesores y médicos de cabecera. Todo el mundo muestra un comportamiento de saltos y lecturas por encima", precisa el informe.

Carr insiste en que una de las cuestiones clave es el modo de lectura "superficial" que va ganando terreno. "En los tranquilos espacios abiertos por la lectura de un libro, sostenida y sin distracciones, o por cualquier otro acto de contemplación, establecemos nuestras propias asociaciones, extraemos nuestras propias inferencias y analogías, y damos luz a nuestras propias ideas". El problema es que al impedir la lectura profunda se impide el pensamiento profundo, ya que uno es indistinguible del otro, según escribe Maryanne Wolf, investigadora de la lectura y el lenguaje de la Tufts University (EE UU) y autora de Cómo aprendemos a leer (Ediciones B). Su preocupación es que "la información sin guía pueda crear un espejismo de conocimiento y, por ello, restrinja los largos, difíciles y cruciales procesos de pensamiento que llevan al conocimiento auténtico", señala Wolf desde Boston.

Más allá de las advertencias sobre los hipotéticos efectos de Internet sobre la cognición, científicos como Kurzweil dan la bienvenida a esta influencia: "Cuanto más confiamos en la parte no biológica (es decir, las máquinas) de nuestra inteligencia, la parte biológica trabaja menos, pero la combinación total aumenta su inteligencia". Otros discrepan de esta predicción. La mayor dependencia de la Red conllevaría que el usuario se vuelva vago y, entre otras costumbres adquiridas, confíe completamente en los motores de búsqueda como si fueran el grial. "Lo utilizan como una muleta", señala el profesor Nicholas, que recela de que esa herramienta sirva para liberar al cerebro de las tareas de búsqueda para poder emplearse en otras.

Carr va más allá y asegura que el tipo de lectura "vistazo" beneficia a las empresas. "Sus ingresos aumentan a medida que pasamos más tiempo conectados y que aumentamos el número de páginas y de los elementos de información que vemos", razona. "Las empresas tienen un gran interés económico en que aumentemos la velocidad de nuestra ingesta de información", añade. "Eso no significa que deliberadamente quieran que perdamos la capacidad de concentración y contemplación: es sólo un efecto colateral de su modelo de negocio".

Otros expertos matizan bastante el pronóstico de Carr. El experto en tecnología Edward Tenner, autor de Our own devices: how technology remake humanity (Nuestros propios dispositivos: cómo la tecnología rehace a la humanidad), se suma a la crítica de Carr pero añade que no tiene por qué ser irreversible. "Coincido con la preocupación por el uso superficial de Internet, pero lo considero como un problema cultural reversible a través de una mejor enseñanza y un mejor software de búsqueda, y no como una deformación neurológica", explica desde Nueva Jersey (EE UU). "Sucede como con la gente que está acostumbrada a los coches y a las tumbonas pero entiende la importancia de hacer ejercicio".

En definitiva, científicos como Kurzweil destacan el potencial de Internet como herramienta de conocimiento. "La Red ofrece la oportunidad de albergar toda la computación, el conocimiento y la comunicación que hay. Al final, excederá ampliamente la capacidad de la inteligencia humana biológica. Y concluye: "Una vez que las máquinas puedan hacer todo lo que hacen los humanos, será una conjunción poderosa porque se combinará con los modos en los que las máquinas ya son superiores. Pero nos mezclaremos con esta tecnología para hacernos más inteligentes".

Usuario de 'corta y pega'

Un informe pionero del University College de Londres sobre hábitos de búsqueda de información en Internet distingue mitos y realidades sobre el uso que hacen los jóvenes. Una de las ideas que subyace en todas las conclusiones es que la destreza digital no equivale a destreza informativa, es decir, a saber cómo buscar información y transformarla en conocimiento.

1. Los usuarios jóvenes no suelen comprender bien sus necesidades informativas y por tanto les resulta difícil desarrollar estrategias de búsqueda efectivas.

2. Tienen un mapa mental poco sofisticado de lo que es Internet. No logran entender que se trata de una colección de recursos en red procedentes de diferentes fuentes. Así, los motores de búsqueda, ya sean Yahoo! o Google, se convierten en la primera marca que asocian con Internet.

3. Son en general más competentes con la tecnología que la generación anterior, aunque los adultos se ponen rápidamente al día. Emplean, sin embargo, menos aplicaciones digitales de lo que se cree.

4. Prefieren sistemas interactivos y le dan la espalda al consumo pasivo de información. Prefieren la visual sobre la textual.

5. Son la generación del corta y pega. Abundan los casos de plagios de diversas fuentes en los trabajos encargados.

6. Prefieren, como los adultos, la información despiezada, en vez de textos completos.

7. No son expertos buscadores.

Tuesday, December 16, 2008


TDAH: Aspectos Psicosociales.

¿Qué tienen de común la sociedad de consumo, la impulsividad y la falta de atención de los alumnos en la escuela?

Se pregunta el filósofo José Antonio Marina en su libro “Las arquitecturas del deseo” (2007)

Para sus escritos José Antonio Marina suele revisar un tipo de material sumamente revelador, aunque sea desdeñado por científicos y filósofos: libros de autoayuda, y de management, revistas femeninas y masculinas, tratados sobre marketing, consultorios sentimentales. La flor y nata de la inteligencia colectiva al servicio de la sociedad de consumo.

Escribir es el modo que tiene Marina de investigar, y esto hace que el texto sufra las mismas sorpresas y atascos, que padece la investigación con la que se identifica. Los rastros le conducen a lugares insospechados y sólo al final descubre la verdad.

Según Marina hay un sistema invisible que liga la sociedad de consumo, la impulsividad y la falta de atención. Un sistema, que conecta conceptos y valores.

Según Marina vivimos en el catálogo, en la apetencia programada, el centro comercial como metáfora del paraíso, al que se llega a través de la gozosa caída en la tentación.

Nadie esta libre de caer en las garras del deseo programado. La única marca que se lanzo al mercado precisamente para las personas que presumían ser independientes fue Malboro, con su imagen del vaquero solitario. Y los que presumían de invulnerables ante la publicidad cayeron como pajaritos.

La función de la publicidad es producir personas que deseen, hacer a los individuos concientes de sus carencias, inducir la emulación inacabable. Los psicólogos sabemos que la compra puede convertirse en una adicción, comprar es un ansiolítico. Una persona insatisfecha es un gran cliente.

¿Cómo despertar el deseo de comprar?

Para convertir deseable un objeto deben atribuírseles poderes mágicos relacionados con la felicidad. La publicidad a través de imágenes presenta su producto dentro de una combinación de cosas, el momento, el lugar, la compañía, la luz la música. Signos de distinción, aunque sea contradictoria una distinción masiva. La belleza de la mujer se asocia desde cepillos de dientes hasta tuercas.

Mercado, ansiedad, publicidad y la proliferación de deseos para mantener el dinamismo del mercado, están enhebrados.

Las apetencias son sociales y fugaces, relativas a individuos cuyo estatus envidiamos.

La publicidad recurre a modelos que dan envidia.

La excitación aumenta hasta pasar por caja y se desvanece como había aparecido. La compra por impulso el “caprichito”.

La moda es la cristalización de los deseos esbozados. Tiene éxito cuando puede dar figura a anhelos embrionarios... deseos efímeros, intensos y urgentes, la moda como arquetipo.

Lo importante no es ofrecer objetos sino experiencias.

Las parejas se separan buscando nuevas experiencias, todo se alquila, el mercado crea un sujeto versátil en la renovación de su identidad, pero libre de lazos. La moda es un deseo insaciable de lo nuevo. Estamos a un paso en que la publicidad pase a predicar el deseo de fidelidad.

Las personas formateadas por la sociedad de consumo soportan mal el aplazamiento de la satisfacción y la frustración. Nuestra cultura identifica placer con diversión y despretigia el esfuerzo, y la persona impulsiva y de atención frágil es el cliente ideal del mercado opulento. Un zapping deseante. Conciencia captado por todo y nada, la atención se vuelve caprichosa. Un dibujo que une el consumo, la depresión la fragilidad de las relaciones, y la falta de atención.

Marina muestra la relación entre los fracasos de las campañas de prevención de drogas o de la violencia machista, al mismo tiempo que fomentamos el sistema que induce a tomarlas o al machismo, metiéndonos alegremente en callejones sin salida.

El mercado induce deseos.

Unas veces el hambre nos mueve a comer y otras la visión de la comida, el deseo busca el premio, o la anticipación del premio genera el deseo.

Nadie reserva con meses de anticipación una plaza en un restaurante por que tenga hambre, sino por imaginarse allí, o que lo vean allí, o contar que estuvo allí.

Del impulso al deseo del deseo al proyecto. Deseo significa sed. Un problema viene a romper una situación estable y exige cambios para resolverlos y recuperar el sosiego

Friday, November 28, 2008


Magia: objetos que aparecen y desaparecen


Los que somos despistados, solemos tener la experiencia de ir a por algo, (escribir una idea por ejemplo), luego desaparecer la idea de nuestra mente , y de pronto encontrarnos en el medio de una habitación, sin saber que hacemos ahí.

El director Christopher Nolan, describe esta sensación en la película Memento; 2000; su protagonista no sabe que va hacer o que va a pasar, porque al tener dañada su memoria, no recuerda de donde viene.

En otra de sus películas The Prestige; 2006; nos dice que un truco de magia consta de tres momentos: Hay un objeto, el objeto desparece, y luego vuelve a aparecer. Este tercer momento es el prestigio del truco. El despistado como el mago, tiene una idea, esta desaparece, sin embargo mientras más intenta que vuelva a aparecer la idea, "el prestigio" se escabulle.

El esfuerzo por recordar muchas veces es contraproducente. Es más útil recorrer física o mentalmente el itinerario y los lugares que nos llevaron a la situación de olvido. La mente funciona enlazando imágenes.

Por ejemplo, quizás alguno al pensar en la palabra magia, y a través de una escaladilla de imágenes, desemboque al recuerdo de la primera vez que vio a un ilusionista realizar un truco de magia que le transportó al misterio. En mi caso ese primer truco fue así:

"Tengo cuatro cartas, míralas, revísalas las pondré bajo mi mano derecha sobre la mesa" - dijo el mago y aparentando no hacer nada, mientras seguía el relato:

"Un ciego estimulaba las limosnas en Granada, con una carta a sus espaldas que decía: Nada más triste, nada, que ser ciego en Granada"

"Sin embargo, Borges vio Granada, como nadie la vio, ya que los ojos del rostro son para mirar mientras que los ojos del alma son para ver pro fundamente".

"Hace muchos años me pidieron- dice el mago- que hiciera un juego a un niño de unos escasos doce años. Al ver su mirada perdida, me di cuenta que era ciego y debí disimular la violencia de no saber qué hacer. Saqué un pequeño pañuelo y le dije:

"Aquí tengo un pañuelo; hago así…y ya no está más".

"Nunca olvidaré la expresión de gozo de aquel niño; había visto mi truco con los ojos del alma y nadie lo vio mejor que él".

El mago retira la mano de las cuatro cartas sobre la mesa y estas han desaparecido, para luego de un calculado suspenso, hacerlas reaparecer en los bolsillos de una de las personas del público.

Yo no lo sabía en ese momento, pero el mago en este caso había usado la fuerza emocional de un relato a través de la cual el interés auditivo ha anulado la curiosidad por ver la acción tramposa.

Es la alevosía en Magia un recurso muy importante.

Existe también otra Magia.

Si hacemos caso al reclamo del filósofo Ignacio Gómez de Liaño, mucho de los ingenios de las psicoterapias actuales parecen ramas desprendidas del viejo árbol del arte de la memoria y la magia renacentista.

Ese arte de la memoria y la magia renacentista, desaparece con la muerte de Giordano Bruno en manos de la inquisición.

Erróneamente considerado mártir de la ciencia, Giordano Bruno fue quemado vivo por pregonar una insolente visión del mundo en la que no hay nada en la realidad que no haya sido previamente cincelado en la imaginación humana, junto con proveer técnicas de entrenamiento mental y manipulación psicológica, dignas de los publicistas, políticos, y los manipuladores más actuales.

Cuando el cristianismo impuso su definición de magia, como que magia sólo es crear algo de la nada, hizo desaparecer a la sofisticada magia renacentista con un verdadero acto de magia. Y de paso transformó a los sofisticados magos en charlatanes.

Para los magos del renacimiento la imaginación crea objetos en la realidad intermedia que le es propia; y es por eso que podemos sonreír por un recuerdo, o sufrir por las imágenes de algo que aún no ha ocurrido. ¿Qué tipo de objetos son esos que nos afectan como si fueran reales?

Hace unas semanas mi amigo Fedrick me propuso crear un artículo para la revista de conceptos y diseño, que se lleva entre manos.

Le propuse escribir sobre Giordano Bruno, la irrupción de su pensamiento en las corte europeas del siglo 17, su muerte y desaparición en los libros de historia, y su paulatina reaparición desde distintos flancos y autores. Actualmente el nombre de Giordano Bruno empieza a ser nuevamente citado, nombrado, y referenciado a través de:

El nuevo interés por el arte de la memoria,

La utilización de diagramas y mapas conceptuales,

La visualización de datos,

La imaginación y la creatividad,

La publicidad y la manipulación mediática.

Es decir le propuse escribir un artículo sobre Giordano Bruno con estructura de truco magia:

Aparece,

Desaparece

Y vuelve a aparecer.

Así que procedo escribir ese artículo rápidamente antes de que se me vaya la idea.

J.O. 08

Tuesday, November 18, 2008


¿Qué son las funciones ejecutivas?

Las funciones ejecutivas son conjunto de herramientas de ejecución y habilidades cognitivas que permiten el establecimiento del pensamiento estructurado, planificar y ejecutar en función de objetivos plateados, anticipar y establecer metas, el seguimiento rutinario de horarios a través del diseño de planes y programas que orienten al inicio, desarrollo y cierre de las actividades académicas o laborales, el desarrollo del pensamiento abstracto y operaciones mentales, la autoregularización y monitorización de las tareas y su organización en el tiempo y en el espacio.

¿Cuáles son las funciones ejecutivas?

• Pensamiento estructurado
• Seguimientos de horarios
• Establecimiento de un plan estratégico de metas y desafíos
• Jerarquización de ideas
• Operatividad en el tiempo
• Memoria de trabajo
• Automonitorización del desarrollo de la tarea
• Habilidad de organización y administración de tareas (agenda)

Hay ciertos elementos que deben estar inmersos dentro de las funciones ejecutivas, que son:

1. Establecimiento de la atención, entendemos que es una habilidad de orientación hacia una tarea específica, en donde es necesario inhibir aquella información que no es relevante para resolver la actividad solicitada. Hay varios tipos de atención, las que están implicitas dentro de las funciones ejecutivas tienen que ver con:

• Atención focalizada: que consiste en centrarse de forma específica en ciertos aspectos del ambiente o bien en las respuestas que se van a ejecutar.

• Atención selectiva entendida como la capacidad para poner en marcha la tarea o gestion procesando una parte de la información ambiental y dar respuestas tan sólo a determinadas demandas del ambiente.

• Atención sostenida el sujeto fija o mantiene su atención voluntariamente sobre un objeto, idea o actividad con preferencia sobre otros.

2. Construcción de la memoria: conocemos que la memoria se encarga de la retención y continua actualización de la información (conservar, fijar, reconocer, evocar, localizar hechos pasados). Comprende en principio un registro o codificación de la información a través de diferentes canales sensoriales, luego el almacenamiento de esta información y como último paso la evocación de la información.
Aquellos tipos de memoria implicados en las funciones ejecutivas son:

• Memoria de trabajo: termino implementado por Baddeley para describir la memoria temporal “en línea” que los humanos utilizan en ciertas tareas y para resolver ciertos problemas. Esta memoria tiene la habilidad de almacenar temporalmente información para ejecutar una tarea, que nos permite cumplir con las condiciones y reglas y una vez aprendidas tener la respuesta esperada. se divide en tres subcomponentes:
o Control atencional
o Habilidad visoespacial que permite manipular las imágenes,
o Circuito fonológico articulatorio, que almacena y repasa la información basada en el lenguaje.

• Memoria procedimental: implicado en el aprendizaje de distintos tipos de habilidades que no están representadas como información explícita sobre el mundo (que no son directamente accesibles a la conciencia como montar en bici).

Las mismas “se activan” de modo automático y gradual, como una secuencia de pautas de actuación, ante las demandas de una tarea. Consisten en una serie de repertorios motores (escribir) o estrategias cognitivas (hacer un cálculo) que llevamos acabo de modo inconciente.

3. Instauración de motivaciones, emociones y afectos: el hombre inicia la exploración del mundo por motivación, la motivación es el motivo o impulso que lleva al hombre a conseguir una meta. Entre las motivaciones más comunes que inducen los cambios en el comportamiento de los adolescentes, y que repercute en la relación con los padres, está la búsqueda de sentido o cauce de su proyecto de vida.

El control de emociones tiene que ver con la inteligencia que se obtenga con las emociones que permiten la definición y dirección hacia las metas y propositos planteados, lo cual es un hito importante para el desarrollo de funciones ejecutivas. Asimismo los afectos, principal herramienta de confianza con el mundo que nos rodea.

En este sentido tanto la motivación, la seguridad afectiva como la autonomía responsable son factores primordiales en el desarrollo de un plan sustentado en metas y desafios.

4. Desarrollo del Lenguaje interior: el lenguaje es la capacidad del ser humano para comunicarse mediante un sistema de signos o lengua. En esta línea de ideas, un lenguaje interior es el que permite al individuo a conducirse en la iniciación, prosecución y logro de las metas. El dialogo interno permite guiar y controlar nuestra propia conducta a través de instrucciones autodirigidas. Las auto verbalizaciones nos ayudan a mantener nuestro camino hacia nuestros planes y metas, nos ayudan a mejorar en las siguientes ocasiones en las que tengamos que realizar la tarea y nos dan motivos para animarnos en la ejecución de las tareas.

¿CÓMO SE HABILITAN LAS FUNCIONES EJECUTIVAS?
Para el desarrollo de las funciones ejecutivas se necesitan llevar planes de acción paralela que tienen que ver con el entrenamiento en estrategias de aprendizaje, plan de metas, desarrollo del lenguaje interior y la memoria de trabajo.

ENTRENAMIENTO EN ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:
• Conocimiento de la vía optima de aprendizaje (visual, auditivo, mixto)
• Lectura comprensiva
• Reconocimiento de ideas principales y complementarias
• Uso de mapas conceptuales, resúmenes que sinteticen la información dada
• Estrategias mnemotécnicas o establecimiento de analogías
• Toma de apuntes
• Razonamiento lógico
• Operaciones mentales y razonamiento abstracto

ELABORACIÓN DEL PLAN DE ACCIÓN O DE METAS:
• Reconocer y seleccionar las metas
• Plan de consecución de logros: análisis de actividades necesarias, elección de estrategia
• Ejecución del plan: Iniciar o inhibir actividades
• Evaluación de la ejecución del plan: valorar el progreso, modificar las estrategias según la eficacia, mantener la secuencia de actividades y el esfuerzo
• Reconocimiento del logro

DESARROLLO DEL LENGUAJE INTERIOR:
• Dotar de estrategias para la conducta reflexiva (dificultades para pensar sobre lo que sucede)
• Capacidad de solución de problemas en diferentes ámbitos personales (falta de metodología y procedimientos adecuados)
• Adquirir mayor capacidad de auto evaluación del comportamiento (dificultades importantes de auto observación del comportamiento)

DESARROLLO EN MEMORIA DE TRABAJO:
• Organización de espacios de trabajo
• Seguimiento de instrucciones
• Técnicas de asociación (asociación de un elemento con otro u otros) elementos.
• Técnica de encadenamiento (interrelacionar la información que queremos aprender)
• Cálculo mental

Estimulación sensorial y funciones ejecutivas

A continuación os adjunto una presentación interesante que trata tanto de la necesidad de la estimulación sensorial de l@s niñ@s, así como de lo referente a las funciones ejecutivas y algunas orientaciones para poder trabajar estas dentro del aula.

Wednesday, November 12, 2008

Descubren cómo opera el cerebro contra el olvido

Expertos comporbaron que las conexiones neuronales sólo quedan inactivas y no se degradan.

Científicos del Instituto Max Planck de Neurobiología en la ciudad alemana de Martinsried, justificaron la afirmación de que "uno no olvida cómo nadar" mediante el funcionamiento de las estructuras cerebrales.

Según el estudio que publica la revista "Nature" en su versión online, las prolongaciones de las células nerviosas del cerebro, conocidas como neuritas o axones, son responsables del fenómeno de que volver a aprender algo olvidado sea mucho más fácil que hacerlo desde cero.

En los procesos de aprendizaje, las neuronas desarrollan neuritas para conectarse. Cada axón conecta a la célula de la crece con sus vecinas, constituyendo zonas de contacto donde se produce el intercambio de información, designado "sinapsis".

Los científicos descubrieron que estas conexiones, a diferencia de lo que se suponía hasta hace poco, no son degradadas por la falta de uso, sino que en general sólo quedan inactivas, interrumpiéndose la transmisión de información.

"Dado que es posible que las experiencias vuelvan a usarse, el cerebro parece mantener por así decir en reserva algunas de las conexiones", explicó el director del equipo, Mark Hübener. Eso haría mucho más fácil volver a aprender, ya que las conexiones nunca desaparecen del todo.

Por eso los nadadores, incluso tras años de no sumergirse, no necesitan más que una breve ejercitación para volver a sentirse como peces en el agua.

Wednesday, November 05, 2008


Obama fue mucho más allá del modelo Howard Dean de usar Internet simplemente como medio de recolectar dinero. "La verdadera historia de Obama es que ha usado Internet como estrategia electoral integral, no sólo para reunir dinero", dice Michael Malbin, director ejecutivo del Campaign Finance Institute, con sede en Washington.

Obama aprovechó las llamadas tecnologías Web 2.0 - redes sociales, contenidos generados por el usuario, los blogs y los boletines de mensajes electrónicos - para involucrar a los electores en el proceso, más que candidato alguno antes que él. Un ejemplo claro: el sitio de Barack Obama tiene múltiples enlaces directos hacia el sitio MyBarackObama (http://my.barackobama.com), donde usuarios y seguidores se unen para generar contenidos, discutir, participar en blogs y formar comunidades y círculos de amigos. El sitio tiene tal tráfico que cada mensaje puesto allí suele recibir miles de respuestas inmediatas.

Basta generar este tipo de involucración -especialmente de parte de la generación más joven, que se ha criado junto a un PC- para lograr que se haga por sí solo el resto del trabajo basado en Internet. Tómese por ejemplo la ya legendaria canción "Yes We Can" de will.i.am, ganadora de los premios Grammy. Sin estar patrocinada por Obama, el poder de Internet hizo que fuera vista por millones de personas en todo el mundo -más de 12 millones sólo en YouTube- convirtiéndose en breve tiempo en el himno de batalla extraoficial de Obama.

La efectividad del uso de Internet por Obama dio al candidato una ventaja adicional sobre sus contrincantes: un llamado inmediato a los usuarios de la era Internet, las generaciones juveniles que hasta ahora habían sido tan difíciles de incorporar al proceso político. Datos de encuestas recientes recolectados por MySpace, la madre de todos los sitios de redes sociales, demostraban que el 60 por ciento de todos los ciudadanos en edad de votar que usan este sitio preferían a Obama. El demócrata negro había tenido un perfil en MySpace mucho antes que la mayoría de los demás candidatos. Los primeros partidarios de Obama generaron interés en el candidato a través de la ayuda de grupos que usaban el sitio de redes sociales FaceBook.

EL LADO OSCURO DE INTERNET
Las elecciones del 2008 recordaron a todos los interesados que Internet puede ser empleado como fuerza negativa en las campañas políticas, especialmente cuando partidarios o grupos de interés se proponen difundir falsedades o abiertas mentiras sobre candidatos a través del email. Tal como bien lo saben hoy los usuarios del correo electrónico, es muy fácil hacer que el email se vea y suene muy oficial, dándole un aspecto de autenticidad.

Tal ha sido el caso de muchas "cadenas" por email, afirmando, por ejemplo, que Obama era musulmán o tenía conexiones con terroristas. Cadenas de email como éstas han sido difundidas ampliamente por diversos grupos en un intento de intimidar al votante sobre aquello que ignoraban.

Aquí también, no obstante, la habilidad de aprovechar el poder de Internet ha trabajado en favor de Obama. Su equipo, reconociendo la amenaza que enfrentaba a través de estas campañas por email, abrió hace meses un sitio Web llamado Stop the Smears (http://stopthesmears.com -en español: Alto a las Calumnias), destinado a desmontar los falsos ataques, en su mayoría propalados a través de Internet. Pese a que el sitio Stop the Smears no estuvo entre los más visitados durante la elección, el hecho de que existiera dio a los reporteros un lugar donde ir a consultar "el otro lado" y donde conectar en Internet cuando comenzaba la difusión de rumores falsos.

No hay duda de que el éxito de la campaña de Obama de generar respaldo y dinero a través de Internet será visto como modelo de lo que hay que hacer para competir de manera efectiva en elecciones futuras. Esto colocará a Internet - y, por extensión, a las personas que participan en él - al frente y al centro en las elecciones que enfrentemos.

Saturday, August 16, 2008


"World of Warcraft" es el perfeccionamiento de los líderes del mañana

Recientemente en The Wall Street Journal se publicó un artículo sobre los juegos masivos online y su estrecha relación con la formación de liderazgos. El texto dice así:
La venganza de los jugadores: "World of Warcraft" es el perfeccionamiento de los líderes del mañana

Por Kathleen Melymuka.

Los juegos masivos online –como lo son “World of Warcraft”, “Everquest” y “Eva”- pueden ser los mejores simuladores del mañana en el entorno empresarial, dicen Byron Reeves, Thomas W. Malone y Tony O'Driscoll este mes en Harvard Business Review.
Los autores encontraron que estos juegos son un cercano espejo de la evolución del mundo empresarial: distribución en la toma de decisiones, respuestas rápidas, equipos “ad hoc” y el liderazgo a través de la colaboración en lugar de autoridad.

Reeves, Paul C. Edwards, profesor de Comunicación en la Universidad de Stanford y cofundador de Seriosity Inc, una compañía que desarrolla softwares empresariales inspirados en los juegos en línea, dijo que las empresas deberían ya estar jugando.
Háblame del serio estudio encargado por IBM

Ellos nos pidieron colaboración para el estudio y el liderazgo a través de los juegos. Por otra parte, estos juegos son cada vez más populares que, incluso si no queremos tomar lecciones de ellos, las personas que estamos contratando se encuentran sumergidas en ellos, por lo que necesitamos, al menos, saber cómo están marcando sus vidas y contribuir a sus expectativas.

Cuáles son algunas de las conclusiones del estudio?

Lo más interesante es que el liderazgo en estos juegos tiene menos que ver con las especiales cualidades de la persona que posee el líder que con el propio medio ambiente. Habíamos estudiado la literatura del liderazgo y es muy sesgada hacia el liderazgo como una cualidad de una persona: los líderes nacen, y usted los tiene que encontrar y cultivar.
Los jugadores nos están diciendo en muchos aspectos todo lo contrario: Una gran cantidad de personas pueden ser líderes cuando hay un entorno que es propicio para hacer que esto suceda.

¿Qué se puede hacer con lo que ha aprendido?
Una gran cantidad de la información que se maneja en la esfera laboral es aburrida, lo que afecta la productividad. Estos juegos son participación, precisamente lo contrario de lo anterior. Por lo tanto, podemos hacer confluir la riqueza de estas experiencias con la productividad necesaria en las empresas y sus contextos, y hacer que la gente sea más comprometida en su trabajo.

¿Por qué jugar?

Los juegos de roles onlines pueden ser útiles para los simuladores de formación empresarial moderna. Aquí están algunas de las razones:

- Los líderes a menudo tienen que tomar cientos de decisiones estratégicas durante una hora de juego;
- Los jugadores tiene la posibilidad de probar una amplia variedad de estrategias;
- El carácter temporal de muchas funciones de liderazgo que permite que las personas tiendan a hacer del mundo real un espacio de oportunidades de liderazgo
- Una metodología con una amplia gama de aplicaciones

¿Cómo se viven en el juego desafíos similares a los de los líderes empresariales?

“Reclutamiento”, “evaluación”, “retención”, “persuasión” y “compensación” son todas cosas reales.

Si usted es un dirigente, que está buscando nuevos jugadores, que está buscando lo mejor antes de "contratar", necesitará averiguar lo que otros quieren y compensarles por el camino correcto a seguir. Hoy, en los ambientes de trabajo, se trata de persuadir a la gente que le ayude a tener autoridad sobre ellos. Descentralización de trabajo realmente significa que la coordinación de la gente es mucho más importante que el mando de ellas.

¿En qué son diferentes los juegos y los entornos de negocios?

En las consecuencias del fracaso. Cuando algo malo sucede en un juego, no se afecta a las millones de personas que invierten en una empresa. Algunos de los sentimientos psicológicos pueden ser los mismos, pero, en términos reales del juego, las consecuencias son más amplias en los negocios.
La otra diferencia tiene que ver con la transparencia. En los juegos hay mucho más transparencia que en la cultura. Usted sabe mucho a partir de los juegos: el arte de las personas, su nivel alcanzado y sus condiciones. Usted es un sacerdote o un enano, y la gente sabe lo que hacer; usted puede hacer inferencias en el trabajo, pero no hay tanta transparencia. Los juegos permiten determinar distintos tipos de liderazgos.

¿Podemos hablar de velocidad?

Ciertamente, las cosas pueden suceder con mayor rapidez en los juegos. En un juego, es posible que se congreguen cinco personas; tienes un minuto para decidir que vas a llevar y la estrategia que utilizarás. Por lo tanto, hay mucho más oportunidad de hacer las cosas rápidamente.
La reiteración es una parte importante de ello. Hay mucha oportunidad de probar las cosas un montón de veces y hay valor en que una gran cantidad de pequeños fracasos se suman a un éxito mundial.

Los juegos te obligan a una vida honesta; el trabajo real no necesariamente. Es decir, en los juegos online no puedes inventar que estás en un determinado nivel; mientras que en la vida real sí es posible hacerlo. Esa es una razón de por qué hablamos de relaciones justas. No se trata de lo que usted sabe o conversa en los pasillos, sino del nivel real que se ha alcanzado.
Por último, cabe señalar que los roles de liderazgo son a menudo temporales en los juegos.

Un corolario es que los dirigentes pueden obtener experiencia de los seguidores y eso es útil también, porque la gente que sabe mucho está siendo dirigida por personas que saben menos, pero por la razón que sea, es su turno para tomar el relevo.

Volviendo a la conclusión: se pueden crear mejores ambientes que favorezcan nuevos liderazgos.

Monday, July 28, 2008


Blogs profesionales generan hasta $ 8.000.000 al mes en ganancias

Sus creadores viven de escribir, de postear y de la publicidad que pueden vender en sus blogs. Cada click en la página es un ingreso, pues las visitas les permiten vender espacios publicitarios produciendo ganancias importantes.

Daniela González



A un mes de titularse como comunicador multimedial, Matthew Woodhams (23) ya vive de los blogs que tiene en internet, además de un par de empresas de software. Junto a su hermano Christopher (27), que trabaja desde Inglaterra, son dueños de MediaLabs Network, compañía que agrupa ocho blogs o bitácoras en línea sobre temas como tecnología y farándula y que generan, cada uno, casi $ 500.000 al mes.

"Por ahora no es tanta la plata que me queda, serán unos 400 mil, porque lo demás se reinvierte", dice Woodhams, que ahora negocia con algunas empresas para obtener más publicidad, el principal medio de ingresos de los blogs.

Según Technorati, buscador especializado de blogs, hay 112.800.00o de estos sitios en la red y se estima que cada día surgen 175.000 nuevos. Pero de ellos, no todos actualizan a diario ni producen ganancias. Ese beneficio está reservado para los que se dedican a un blog profesionalmente. Y, hay varios de ellos, llegando a generar ganancias de hasta ocho millones.

Los ocho blogs de Matthew -como www.eje-zeta.com y www.revistagamer.com- reciben cada uno 2.000 visitas únicas -provenientes sólo de un PC- al día. Cada sitio tiene un editor general que recibe el 50% de las ganancias, que provienen de tres fuentes. Primero de Adsense, un sistema en que Google paga a un blog que tiene una cierta cantidad de visitas por poner links ahí, sumando más dinero por cada "click" que se hace a los avisos. Segundo, con Text-Link-Ads.com, donde el bloguero recibe dinero de otros sitios que quieren aparecer con un link en su página. Y tercero, la publicidad directa que está recién naciendo , con banners o espacios multimedia.

TRABAJO CONJUNTO
En Zancada.com, blog cuyo lema es "cosas de minas" y que aparece rankeado en el lugar 30 de los blogs más leídos de Chile por www.orbitando.com, poner un banner publicitario por una semana cuesta $ 200.000. Paty Leiva, dueña del blog, dice que la renta es variable, porque todavía no hay tanta confianza de los avisadores para publicitar en blogs, aunque hay meses "muy buenos".

El blog de Paty Leiva (diseñadora gráfica, 36 años) puede generar desde $ 200.000 hasta más de $ 4.000.000, dependiendo de cuántos avisos se vendan. Ella es la encargada de que todos los días haya tres notas actualizadas de temas de mujeres. La página tiene 170.640 visitas únicas al mes y, además de Paty, hay seis editoras estables que aportan contenido y reciben un pago por ello. Con el saldo que queda, junto a los trabajos particulares de diseño, le alcanza perfectamente para vivir.

Y las ganancias pueden llegar más lejos. El blog tecnológico www.chw.net tiene 1.500.000 visitas únicas al mes. Juan Francisco Diez es uno de sus tres dueños e invierte ocho horas diarias en el sitio, como un trabajo cualquiera y con su página puede generar desde $ 500.000 hasta ocho millones mensuales por publicidad. "Tenemos un acuerdo comercial con el portal Terra. Ellos venden nuestros espacios publicitarios a empresas y se quedan con una comisión. Además hacemos ventas directas de publicidad a empresas de Taiwán y Silicon Valley", relata.

Thursday, July 24, 2008


Gracias al vertiginoso avance de las tecnologías y comunicaciones, se han desarrollado modalidades de estudio más flexibles pero no menos exigentes como la educación a distancia, la cual se presenta como solución a los problemas de capacitación continua de quienes requieren formación y especialización tanto en pregrado como en postgrado.

Ricardo Lozano de la Dirección de Tecnologías Educativas de la Universidad Andrés Bello, participó en el IX Encuentro Virtual Educa realizado a principios de julio en Zaragoza, España, en el cual expuso sobre una investigación realizada en la casa de estudios llamada ” Integración de las TIC’s a la Cultura Docente Universitaria”.

El Dr. Lozano explica que el propósito de este estudio es determinar el impacto del uso de las TICs en los académicos y docentes de aquellas asignaturas que requieren de una mayor flexibilidad académica, por sobre las técnicas y procedimientos que si necesitan de una transmisión experiencial operacional.

“Hoy es posible utilizar las TICs como herramientas para reconstruir la relación profesor-alumnado. Los docentes al descubrir que los computadores permiten desarrollar una nueva comprensión de las estrategias de los diferentes actores de la organización escolar y del propio sistema escolar, podrían asumir más fácilmente el costo de aprender tecnologías inteligentes” sostiene Lozano.

En este contexto, la Universidad apoya la formación profesional de estudiantes de Enfermería, Ingeniería Comercial, Medicina, Auditoría, Pedagogía e Ingeniería Plan común, con la incorporación de aulas virtuales, cursos e-learning y b-learning, como estrategia de superación de los índices de deserción y reprobación en las asignaturas de primer año, como así también en el perfeccionamiento permanente de los académicos y docentes.

“La educación a distancia es un sistema basado en la autogestión del aprendizaje y en la autonomía del estudio del alumno. En dicho proceso se ha impuesto la modificación de las formas tradicionales de enseñanza / aprendizaje y la necesidad de un pensamiento abierto, crítico y reflexivo para asumir los nuevos desafíos en materia social”.

Saturday, July 19, 2008


"Los videojuegos son buenos para el cerebro"

Opina Steven Johnson, especialista en neurobiología

NUEVA YORK.– Steven Johnson acaba de publicar el best-seller más escandaloso de los últimos años. Presentado por la prestigiosa editorial Penguin, se titula “Everything bad is good for you: how popular culture is making us smarter” (“Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes”).

"Los videojuegos son buenos para el cerebro"

Opina Steven Johnson, especialista en neurobiología

NUEVA YORK.– Steven Johnson acaba de publicar el best-seller más escandaloso de los últimos años. Presentado por la prestigiosa editorial Penguin, se titula “Everything bad is good for you: how popular culture is making us smarter” (“Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes”).

Johnson argumenta que las formas más vituperadas del entretenimiento popular –como las series violentas de TV, los reality shows y los videojuegos que aterran a los padres– son nutritivas para el cerebro.

“Ofrecen un riguroso entrenamiento cognitivo y las habilidades mentales que desarrollan hoy son tan importantes como las que se ejercitan al leer libros", sostuvo en diálogo con LA NACION.

Johnson, de 37 años, a pesar de su aspecto de atlético padre suburbano -realiza esta entrevista descalzo y en bermudas-, es un especialista en neurobiología y profesor de telecomunicaciones interactivas en la Universidad de Nueva York. Sus trabajos son publicados regularmente en la página de opinión de The New York Times y en la revista New Yorker, y su libro anterior sobre la manera en que trabaja el cerebro, "Mind Wide Open", estuvo en la lista de los más vendidos.

Con "Todo lo malo...", Johnson se ha convertido en el hombre del momento. Es difícil encender la TV o abrir un diario sin que aparezca alguna entrevista o comentario sobre su libro, que fue recibido por muchos norteamericanos con un suspiro de alivio.

"La gente está harta de ser sermoneada con que la cultura popular nos está estupidizando, que no es más que un aluvión de productos comerciales para descartar porque achatan la mente. En las últimas décadas la cultura popular se ha vuelto cada vez más compleja y entenderla presenta un mayor desafío intelectual. En vez de vivir en una sociedad crecientemente infantilizada por la cultura de masas, estamos viviendo los efectos de una sociedad crecientemente sofisticada y demandante. El ejercicio que presenta el uso de Internet, los juegos electrónicos, o entender los nuevos programas de televisión, e incluso el cine, explica en parte por qué el coeficiente intelectual de las nuevas generaciones de norteamericanos está subiendo. Juegos y narrativas que hubieran sido consideradas demasiado complicadas para una audiencia masiva treinta años atrás ahora atraen a millones de entusiastas. Claramente, algo ha cambiado en las mentes de todas esas personas", dijo.

-¿Y por qué no vemos lo positivo de ese cambio?

-Porque lo que hace falta es una nueva forma de medir el valor social de este tipo de entretenimiento. Una forma de medir que se centre menos en el contenido del programa y más en lo que nuestro cerebro hace con él. McLuhan ya anticipó que el problema, al juzgar nuevos sistemas culturales, es que la presencia del pasado reciente inevitablemente colorea nuestra visión, agrandando sus fallas e imperfecciones. Los videojuegos siempre han sufrido de este síndrome, en gran parte porque se los ha comparado con las convenciones tradicionales de la lectura. Uno se pregunta, respecto de un videojuego: ¿son los personajes creíbles? ¿Es el diálogo complejo? Como si fuera una novela. Así, obviamente, se pierde su valor.

-¿Y cuál es su valor?

-Los juegos no son "Hamlet" ni "El gran Gatsby". Son, más bien, como problemas matemáticos, de lógica. Como tales, son buenos para el cerebro en un nivel fundamental: enseñan las habilidades abstractas de la probabilidad y del reconocimiento de patrones, así como la comprensión de relaciones causales que pueden aplicarse a infinidad de situaciones, tanto personales como profesionales. Lo que muestran los trabajos científicos más recientes es la manera en la que el cerebro humano se ve atraído por los sistemas en los cuales las recompensas están claramente definidas y que se logran a través de la exploración y el uso de un ambiente, y este factor exploración es clave para entender el atractivo de los nuevos videojuegos.

-¿Con el Pacman no se exploraba?

-La diferencia con los primeros videojuegos, como el Pacman, por ejemplo, es que en ellos estaba muy claro qué es lo que había que hacer (comer la mayor cantidad de pastillitas posibles y evitar ser atrapado por los fantasmas). En cambio, en los juegos nuevos hay que ir descubriendo las reglas a medida que se avanza. No existe ninguna otra forma de cultura popular que ejercite al cerebro de manera tan directa en la toma de decisiones. En los videojuegos, los chicos se ven forzados a pensar en las consecuencias de sus acciones de manera sofisticada: hay estrategias exitosas en el corto plazo que llevan a malos resultados en el largo plazo y hay estrategias no tan buenas en el corto plazo, pero que llevan a consecuencias positivas en el futuro. Con los videojuegos los chicos aprenden a lidiar con este panorama y a elegir, y aprenden que una elección errada tarde o temprano se paga. En ningún juego tradicional, como policías y ladrones, esto se ve de manera tan rigurosa, pero los adultos no parecen reconocer el valor de esto.

-¿Qué pasa con el sexo y la violencia de muchos programas y videojuegos?

-Yo no digo en absoluto que sea un asunto irrelevante. Por el contrario, son temas legítimos para discutir. Lo único que sostengo es que el debate se centra en el sexo y la violencia que existe en algunos contenidos y nadie está mirando qué pasa en el nivel cognitivo, con el medio en sí. Y si no se tiene el panorama completo, no se pueden tomar decisiones informadas respecto de lo que los chicos deberían o no estar haciendo.

-¿Cómo podemos estimular el conocimiento echados en un sofá y mirando la tele?

-Los programas de hoy son muy distintos a los de décadas atrás. Hay muy pocos que realmente uno pueda echarse a verlos pasivamente. No se puede ver una serie como "Los Soprano", "The West Wing" o "24" como se veía "Starsky y Hutch" o "Kojak". No son sólo los argumentos infinitamente más complejos y difíciles de seguir, sino que programas como "Los Simpsons" o "Seinfeld" requieren constantemente "notas intelectuales al pie de página" que debemos proveer para entenderlos.

-¿Por qué hacen falta estas aclaraciones suplementarias?

-Porque esos programas están llenos de bromas que sólo quien sigue la serie puede entender. Usan y abusan de referencias a otras formas de cultura popular. Obviamente, los programas de TV son más pasivos que los videojuegos, pero aun así nos estimulan intelectualmente, al forzarnos a seguir múltiples hilos argumentales y a llenar con información los agujeros que los guionistas dejan deliberadamente vacíos u oscuros. En un episodio cualquiera de "Los Soprano", por ejemplo, debemos seguir veinte personajes y una docena de líneas argumentales. Por eso, para seguir su narrativa no basta con recordar lo que pasó en el capítulo anterior: nos vemos forzados a analizar cada situación para entenderla. Esto no ocurría, obviamente, con "Los duques de Hazzard", pero tampoco con programas que eran considerados de calidad, como "El show de Mary Tyler Moore", donde la "calidad" estaba en que los personajes decían cosas inteligentes o ingeniosas, no en que pusieran nuestro cerebro a descifrar qué pasaba.

-¿Y los reality shows?

-Lo maravilloso es que hasta lo peor de la televisión ha mejorado. Lo que siempre se dice es que las audiencias se congregan frente a los reality shows porque disfrutan del espectáculo de ver a otras personas que son humilladas en la pantalla. Eso puede ser cierto respecto de algunos reality shows, como aquellos en los que obligan a los participantes a meterse en una caja con arañas o a comer cosas repugnantes. Pero los programas más exitosos hoy, como "Sobreviviente" o "El aprendiz", son mucho más sofisticados. Si uno entra en las páginas web donde conversan quienes siguen "El aprendiz" (en el cual los participantes luchan con las argucias del mundo de los negocios para ser la mano derecha de Donald Trump) o escucha al día siguiente lo que opinan los compañeros que siguen el programa en la oficina, se verá que hablan en términos de "estrategias" y "alianzas". Deben seguir el hilo de múltiples relaciones y personajes, tener en la cabeza que "Pedro odia a Pablo, pero a Pablo le cae bien Pedro, y ambos se relacionan bien con María, pero ella los piensa traicionar" para entender la acción. Todo esto sirve para afilar nuestra inteligencia emocional y nuestras habilidades sociales.

-¿Cómo afectan estas nuevas formas de lo que usted llama cultura popular el vínculo entre padres e hijos?

-Lo que estamos viviendo es una gran oportunidad para que los padres puedan realmente participar con placer de lo que les divierte a sus hijos, no sólo tomarlo en forma condescendiente o prohibirlo. La cultura infantil se volvió tan interesante que atrapa a los adultos también. Yo vi "Buscando a Nemo" en DVD 75 veces con mis chicos, y reconozco sin pudor que las primeras 30 las disfruté mucho. Es un gran film, que llega tanto a un adulto de 37 años como a un adolescente de 15 o un chico de cuatro. En mis viajes para presentar mi libro siempre termino rodeado por padres del público que se acercan para contarme cómo disfrutan compartiendo con sus hijos un videojuego determinado, y que no dejan de maravillarse ante cuánto mejores son sus chicos que ellos. Los chicos, a la vez, terminan pensando como adultos. Demuestran una enorme precocidad.

-Pero algo se pierde por leer menos libros tradicionales, ¿verdad?
-Sin duda. Hay un tipo histórico, específico, de lectura que se está volviendo menos común en nuestra sociedad, y que implica sentarse con un libro de 300 páginas y seguir su argumento o narrativa sin mayor distracción. Y es verdad que los videojuegos y la televisión sirven poco para entrenar nuestras mentes para algo así si no incluye algún tipo de interactividad. Pero todavía tenemos a los padres y a la escuela para que impartan la sabiduría que la cultura popular no puede dar. Nadie dice que la cultura tradicional deba ser reemplazada. Simplemente se trata de aceptar que hay mucho de bueno, también, en nuestra tan demonizada cultura popular.

-¿Por qué cree que es tan demonizada?

-Mucho es generacional, como aquello de que lo que entretiene a nuestros chicos nunca puede ser tan bueno como lo que nos gustaba a nosotros. Y, curiosamente, en la crítica a la TV, los videojuegos, Internet o el cine de audiencia masiva, la extrema derecha y la extrema izquierda están de acuerdo, aunque por distintas razones. Mientras la izquierda sólo ve en ellos lo aberrantemente comercial, la derecha sólo ve el contenido sexual. Yo me siento muy cómodo de que mis chicos vean televisión, naveguen por Internet, tengan juegos electrónicos. Yo crecí viendo TV y creo que salí bastante bien. No quiero que ellos sean analfabetos mediáticos en una sociedad mediática. Mientras además lean, hagan deportes y tengan amigos, no tengo ningún problema.

FUENTE: Diario "La Nación"

videojuegos terapeuticos

El boom de la cibergimnasia cerebral

En el último siglo, la expectativa de vida creció más que en dos milenios. Ya hay 600 millones de personas que superan los 60 años, cifra que según la OMS se duplicará en 2025. Si bien este envejecimiento poblacional alarma a las autoridades sanitarias debido a que irá acompañado de un aumento de pacientes con enfermedades cognitivas, lo cierto es que además abre buenas posibilidades de negocios: hoy hacen furor los videojuegos terapéuticos, aquellos que prometen mantener la mente alerta y entrenar la memoria. Pero, ¿hasta dónde son una herramienta terapéutica? Opinan neurólogos.

Por Andrea Gentil

Hacen furor y son récord de ventas entre hombres y mujeres de más de 30 años. Los “video-

juegos terapéuticos”, aquellos que no tienen como consigna matar adversarios sino que presentan desafíos, pruebas, operaciones matemáticas y gramaticales, son verdaderas carreras contra el tiempo que buscan mantener ágil y en movimiento la mente de los jugadores. O, para decirlo de un modo más científico, para ayudar a aumentar la cantidad de sinapsis (conexiones) entre las neuronas o células cerebrales.

El más exitoso, que cuenta con famosos que lo publicitan en Europa (entre ellos, Nicole Kidman), es el Brain Training, comercializado por Nintendo para su consola DS. Pero hay otros como el Más Brain Training (una segunda parte del anterior), el Brain Academy y el Mind Quiz. Entre los dos primeros superan las 10 millones de copias vendidas. Más que U2 y sus discos.

Para pensar. Brain Training (que aún no se vende oficialmente en la Argentina, ver “Más allá...”) no sólo presenta un programa de ejercicios para estimular la actividad mental; también mide lo que Ryuta Kawashima, su creador (ver “¿Quién es...?”), llama “edad cerebral”.

Nicolás Wegnez, de Nintendo España, donde el juego arrasa, le dijo al diario El País: “Nos dimos cuenta de que no lográbamos atraer a mujeres y adultos. Estos explican su desin-

terés hacia los videojuegos definiéndolos como una pérdida de tiempo. Así surge la idea de hacer videojuegos útiles”.

En este sentido, Brain Training ofrece, por ejemplo, una prueba para los reflejos: en la pantallita aparece la palabra “rojo”, pero escrita en azul y este último es el color que el jugador deberá teclear, muy rápido, para demostrar su agilidad. También tendrá que recordar números que aparecen en tropel, a todo desorden, y en fracción de segundos. Luego de varios intentos como éstos, la consola dicta la sentencia: “Su edad cerebral es de 70 años” .

Sunday, July 06, 2008

En el póker "Texas Hold'em" se requiere mayor experiencia y estrategia de parte del jugador. "Es más que un juego de azar; es un juego de habilidades y por eso ha tenido tanta aceptación en el público", sostiene. "Las habilidades matemáticas y de memoria en este juego son muy importantes. De hecho, los mejores jugadores son aquellos que han jugado ajedrez", afirma.

Pero más allá de las habilidades matemáticas y destrezas técnicas, en lo que todos concuerdan es que se necesita mucha suerte.


Hernán Salazar es conocido en Chile y en Las Vegas, Estados Unidos, como uno de los mejores jugadores de póker del mundo.

Pero su pasión inicial era el ajedrez. Comenzó a los cuatro años. A los diecisiete era campeón juvenil y en 1986 llegó a ser maestro internacional, coronando su carrera con el campeonato nacional en 1990.

"Mi último torneo fue en las Olimpiadas de Moscú, en 1994", dice Salazar. Luego apareció el póker.

"Aprendí a jugar la modalidad Texas Hold'em recién hace cuatro años. Antes sólo había jugado Black Jack (veintiuno)".

Sostiene que el póker es muy parecido al ajedrez. "Pero es mucho más creativo y disfruto jugarlo. Juego casi todos los días, pero también me dedico a mi negocio de las antigüedades", dice.

Reconoce que sus atributos en el ajedrez le han servido. "En el ajedrez aprendes a tomar decisiones rápido, bajo una extrema presión sicológica, y tienes que confiar en tu memoria, concentrarte 100% durante varias horas, aprender cómo variar el juego acorde al oponente y tener un carácter competitivo en general", agrega. "Decidí que iba a jugar póker profesionalmente cuando comencé a estudiarlo.

Sobre el futuro, Salazar espera seguir progresando y poder estar en los "grandes juegos" del póker. "También pienso que me gustaría aprender otra variante, no quedarme sólo con el Texas Hold'em", concluye.

Los atributos del ajedrez sirven en el póker. "Aprendes a tomar decisiones rápido, bajo una extrema presión sicológica, y tienes que confiar en tu memoria", sostiene Hernán Salazar.

Cómo se juega

La modalidad "Texas hold'em"

El Texas Hold'em se juega con un mazo regular de 52 naipes. Se puede jugar con sólo dos jugadores y hasta con un máximo de 11.

Se aplican los valores de las jugadas de póker regular. El juego típico de Hold'em se puede separar en cuatro categorías:

PreFlop: La persona que tenga el botón de crupier reparte un naipe a cada jugador y luego un segundo, manteniendo el mismo orden. Luego de que cada jugador tiene sus dos cartas, repartidas boca abajo, comienzan las apuestas.

Flop: El crupier reparte tres naipes (The Flop) y los coloca en el centro de la mesa. Estos naipes son comunitarios y cada jugador puede usarlos para crear la mejor mano posible. Se sigue apostando.

Turn: El crupier reparte otro naipe en el centro de la mesa. Este cuarto naipe es llamado "The Turn" o "Fourth Street". Se vuelven a realizar apuestas.

River: El crupier reparte el quinto y último naipe comunitario (The River). Aquí se realizan las últimas apuestas de la mano.



En los Estados Unidos y en otros países desarrollados está surgiendo con gran fuerza la industria del “Brain Fitness”. El producto fundamental de esta industria son los programas de computadora orientados a la estimulación cerebral. Entre los mismos sobresalen el Nintendo Brain Age 2, el software Mind Fit orientado al entrenamiento conductivo cognitivo y el Posit Science.

Lo mejor para empezar es un test para ver como estamos hoy. Recomiendo el de la página web Lumosity.com que contiene tres interesantes y sencillas pruebas:
· la primera está orientada a la atención y consiste en determinar la ubicación en la pantalla de la computadora de un pájaro y una letra que aparecen muy brevemente. Los autores postulan que la prueba está diseñada para medir y ejercitar científicamente la atención visual y la velocidad de procesamiento.
· La segunda prueba está enfocada en la memoria y consiste en recordar donde aparecen (y rápidamente desaparecen) unos “monstruos” que le impiden a un jardinero llegar hasta su flor. La prueba determina el nivel de la memoria espacial.
· La tercera prueba apunta a la velocidad de procesamiento y es similar al tetris, pero con gotas de agua en cuyo interior hay un cálculo aritmético muy sencillo que tenemos que calcular antes que la gota toque el extremo inferior de la pantalla. El test forma parte de las técnicas para agilizar el pensamiento y mejorar la capacidad de resolución de problemas.

Para realizar el test hay que ir al final de la página web y cliquear en Lumos IQ Test .


Los diseñadores de los programas proclaman que sus productos son mejores que los entrenamientos clásicos (crucigramas, sudokus, juegos de mesa) porque los mismos están diseñados científicamente, utilizan recursos visuales y auditivos, hay una tiempo que apremia para resolver las situaciones y no existe la posibilidad de generar una estrategia que permita resolverlos sin realizar un considerable esfuerzo mental.

Con buen criterio, los baby boomers están gastando dinero en su mejor inversión: estimular las funciones cerebrales para tener una vejez digna. En realidad no es imprescindible utilizar un software; es bastante probable que se obtengan resultados similares si se aprende un nuevo idioma, un nuevo instrumento musical o se practica diariamente con cálculos aritméticos y ejercicios básicos de memorización. Lo fundamental es que se trate de un conjunto diferente de actividades que se realicen de forma constante y placentera.

“MindFit” es un programa de ordenador diseñado específicamente para entrenar

de forma efectiva una variedad de habilidades cognitivas importantes. Cubre una

amplia selección de habilidades como búsqueda visual, estimación del tiempo,

nombramiento (asignación de nombres), categorización, memoria a corto plazo

(visual y auditiva), memoria espacial, orientación espacial, planificación, inhibición de

una respuesta planeada, velocidad de reacción y coordinación entre la vista y la

mano.

Una característica clave de MindFit es su Sistema de Entrenamiento Personalizado

(SEP)... algoritmos sofisticados que continuamente registran y aprenden de los

rasgos y habilidades específicas del usuario...


Inicialmente, MIndFit evalúa el nivel inicial del usuario, basándose en esa

información diseña un programa de entrenamiento individual.

El entrenamiento consiste en unas tareas que se realizan de 15 a 20 minutos, tres veces por semana.

El programa mide el progreso de la persona y le devuelve la información de su

actuación. Una característica clave de MindFit es su Sistema de Entrenamiento

Personalizado (SEP). El SEP usa algoritmos sofisticados que continuamente

registran y aprenden de los rasgos y habilidades específicas del usuario, y le sirve de

entrenador personal.

El entrenador personal aplica los puntos más fuertes del usuario y maximiza la efectividad del entrenamiento.

MindFit tiene una interfaz (el modo de interactuar el usuario con el programa) tan fácil

que no se requiere experiencia con los ordenadores. A cada paso, las instrucciones

son sencillas, claras y se presentan de forma auditiva y con texto escrito. Las

instrucciones se acompañan de una demostración en imagen de lo que se va

explicando. Esta interfaz fácil para el usuario explica probablemente el hecho grato

de que algunas personas, que nunca habían usado el ordenador, superaron sus

dudas y descubrieron los tesoros ocultos de los ordenadores.

A medida que progresamos con los ejercicios, el impacto del entrenamiento se ve.

Las tareas que al principio nos parecían difíciles, gradualmente nos resultan fáciles, y

la mente se concentra más. Las reacciones del usuario con los ejercicios se hacen

más precisas y rápidas, los ejercicios van avanzando en complejidad y velocidad.

Las habilidades que teníamos anquilosadas

psicoterapia y coaching, clínica internet