Bota que rebota la pelota
Collabolla es un videojuego en el que te sientas en un balón inflable, botas, te meces, ruedas, o saltas d'acá p'allá para darles las órdenes al ordenador, y mejor que lo hagas en armonía con tu compañero de partida porque no has de derrotarlo ni demostrarle que la tienes más fuerte y más rápida (la mano) sino unirte amablemente a él para controlar al mismo avatar y combatir a un enemigo común. Al erecto joystick lo sustituyen un par de pelotas y es sólo un prototipo, pero, según ya saben quien en otro de sus blogs, mola. Un día la vamos a perseguir desde NNF hasta Smart Mobs y nos va a salir una edición de Elástico enciclopédica.
Noviembre 18, 2004
El factor nihilista
La finalidad última del juego, por compleja que sea su dinámica y elaborado su argumento, es siempre ganar. En el mundo de los llamados First person shooter esa finalidad útlima se presenta de manera poco sutil: la tarea es disparar, volar por los aires y, en definitiva, eliminar como se pueda al mayor número de personas posible. Los first person shooter son inmensamente populares por su habilidad para proporcionar al jugador un chute de satisfacción instantánea y, también, por su maravillosa sensación de inconsecuencia, derivada del hecho de que la muerte es un estado estacionario entre una secuencia y su repetición; da igal que te maten y te vuelvan a matar: puedes volver inmediatamente cuantas veces quieras. Esta cualidad plantea a veces una crisis en el deseo de cumplir con el juego y, efectivamente, ganar, porque constituye un escenario único para experimentar con la muerte o, lo que es aún más interesante, con la propia muerte.
Somos seres pensantes, obsesivos y melodramáticos, el existencialismo no creció de la nada y el deseo de morir para ver qué pasa es una cualidad intrínseca del ser humano que normalmente pasamos de explotar por las molestas consecuencias. Por eso empezó Julian Oliver su Deathjam allá por el 2001 y por eso Brody Condon presenta ahora Suicide Solutions, una descacharrante colección de suicidios en el marco del quake III arena, el Unreal Tournament o Max Payne; un festival de muertes absurdas donde su protagonista evita a los malos para lanzarse de cabeza debajo un coche o destapa una granada de mano para sentarse sobre ella y esperar lo inevitable.
Noviembre 15, 2004
más competencia para la industria del disco
Cuando la versión que Snoop Dogg ha hecho del clásico de The Doors Riders of the storm se presente mañana, el lugar no será la MTV ni la radio. La canción, que fue grabada con los supervivientes de la banda e incluye tomas del mismísimo Morrison, tendrá su premier internacional en Need For Speed Underground 2, la secuela de un videojuego de Electronic Arts. Sorpresa, sorpresa.
Es más, hace bien. El delicado asunto de la publicidad en los videojuegos, particularmente en el mundo de los multijugador online, ha sido uno de los topics del año, junto con las irremediables pláticas de género y el desarrollo de interfaces más amigos del cuerpo humano que de la máquina. Pero como no estamos en todo, aún no hemos empezado a hablar del videojuego como plataforma de lanzamiento y promoción a escala masiva, y mira que las pelis de género se adelantaron lo suyo en ese pequeño matiz. Piensen: si hasta los que somos adultos responsables nos pasamos las horas de curro tarareando como imbéciles el ti-tu-ti de según qué títulos y hasta gritamos un ¡danger! para desparrame de los colegas cuando alguien tira un vaso sobre el mostrador, qué no hará con nosotros (y con los que no son responsables o/ni adultos) cualquier ritmo pegadizo que se repite cada vez que empezamos una persecución a todo gas por las calles de un Los Angeles virtual. Y las palabras mágicas son to-das-las-ve-ces.
La produccion en manos del usuario, la distribución en manos de las compañías de software y la promoción cada vez más repartida entre diversos canales de escala masiva, no sé, a mi todo esto me huele a muerto...
¡Gracias Gonzalo!
Más en el NYTimes (previa incripción)
Noviembre 14, 2004
Thou Shalt Not Infringe Our Intellectual Property Rights
"City of Heroes" permite que los jugadores diseñen el aspecto y las capacidades de los superhéroes para luego enfrentarlos a los avatares de otros jugadores en una ciudad virtual. Supuestamente ofrece millones (y más) de combinaciones para que los personajes de dos jugadores no sean exactamente iguales. Hasta aquí bien, ¿no?, la historia de siempre. Pero he aquí que llega la Marvel y les mete una demanda a las dos empresas detrás del juego por violación de la propiedad intelectual, ya que el motor de creación de personajes hace que sea muy fácil el diseño de avatares que sean copias virtuales de sus superhéroes, empezando por el Increible Hulk. En particular, la demanda apunta a una opción para generar "un héroe gigantesco, verde y con pinta de tanque que se mueve y comporta casi igualito que la Masa". Los jugadores también pueden crear superpoderes de mutante y un disfraz casi idéntico al de Wolverine. Hasta se alude al que los jugadores puedan llegar tan lejos como para darles a sus superhéroes los mismos nombres que los personajes de comic de la Marvel. Y, para terminar, se afirma que estas opciones de "City of God" perjudican las futuras posibilidades comerciales de un todavía inexistente juego licenciado por la Marvel que incluya a los personajes de verdad (a los que, añadimos nosotros, seguramente mediante el mismo código se les prohibiría hacer muchas, muchas, muchas cosas para no perjudicar la imagen de marca ni, como diríamos en Europa, atentar contra los "derechos morales" de los autores).
Y tras producir un párrafo que traduce y parafrasea cinco del artículo original de la CNN, comentar que quizás el juez decida que la culpa no es de los programadores, que sea posible un "uso justo" de estas opciones que las legitime a pesar de las posibles violaciones a manos de los usuarios, y que la Marvel tenga que dedicarse a demandar a los jugadores uno a uno. Lo de siempre, buuuu, qué rollo de noticia. Ya podrían cerrar los ojos y, por cambiar de onda, hacer como la novia del Vengador Tóxico y amar estos homenajes y la publicidad gratuita pese a toda su posible fealdad legal.
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