Thursday, April 27, 2006



Así que comencemos por tomar consciencia del mundo que nos rodea. Mira al cielo, y simplemente relaja tu mente; deja que tu mente y el cielo se fundan. Observa las nubes que flotan. Toma nota de que esto no requiere de esfuerzo alguno de tu parte. Tu estado de consciencia actual -en el que flotan estas nubes- es algo muy simple, muy fácil, que no requiere de esfuerzo, espontáneo. Simplemente toma nota de que, sin mediar esfuerzo alguno, tomas consciencia de las nubes. Lo mismo ocurre con esos árboles, esas aves y esas rocas. En forma simple y sin esfuerzo, tomas conciencia de todos ellos. Observa ahora las sensaciones presentes en tu propio cuerpo. Puedes tomar consciencia de cualquier sensación corporal que se halle presente ahora: quizás la presión del mueble, quizás el calor en el abdomen, quizás una tensión en tu cuello. Sin embargo, aún si estas sensaciones fuesen de tensión, puedes tomar consciencia de ellas con facilidad. Estas sensaciones surgen en tu consciencia presente, y esa consciencia es muy simple, fácil, relajada, espontánea. Eres un testigo, sin esfuerzo y sin dificultad. Observa los pensamientos que surgen en tu mente. Puede que observes diversas imágenes, símbolos, conceptos, deseos, esperanzas y temores, todos los cuales surgen espontáneamente en tu consciencia. Surgen, permanecen unos instantes y luego se van. Estos pensamientos y sensaciones surgen en tu consciencia de este momento, y esa consciencia es muy simple, relajada y espontánea. Sin esfuerzo ni dificultad, eres un testigo de todo ello.

¿Cuándo se dio cuenta que estaba vivo, qué usted era, es, un ser vivo, más aún, un ser humano?

¿y entonces que va hacer con esta vida que le ha sido otorgada o que simplemente está observando?
Muchas veces basta con cambiar la luminosidad de una imagen recordada para que ésta, de ser un recuerdo triste -incluso traumático- se transforme en un evento desprovisto de carga negativa La idea subyacente en la Programación Neurolingüística es que la experiencia subjetiva tiene una organización y una estructura determinada y que al conocerla uno puede efectivamente "tomar las riendas de su propia mente", por así decirlo. Incluso procesos más internos, como son las creencias, las motivaciones, las compulsiones, que nos llevan a realizar cosas que no queremos hacer, tienen una organización propia que puede ser entendida, con lo cual se obtiene un mayor control de nuestros propios sucesos.



Darse cuenta. La memoria digital será gratis, ya en Google hay 10 MB para quienquiera. En 10 años, se multiplicará por mil.

El ancho de banda tiene que crecer. Corea lo tiene en 2 MB por segundo para todos. La telefonía y el computador se mimetizan. Las telefónicas se van a los servicios. Signos.

Los computadores a 100 dólares o poco más ya se vienen y serán muchos. Para muchos. No hay que quedarse. Angustiarse.

Innovar, que no es sólo crear. Es llegar con un producto con utilidades prácticas nuevas. Competir.

No bastan las publicaciones académicas. Tampoco innovaciones disruptivas.

Como Steve Jobs o Peter Jackson, que con "El señor de los anillos" catapultó Nueva Zelandia. Una mutación histórica. Manejo de riesgos. Cambio en las prácticas. Alteraciones totales, como la que viven las industrias de la música y del cine. Timing. Oportunidad.

Los jóvenes se mueven en blogs, se expresan en concursos. Habitan y desarrollan "myspace.com". La propiedad intelectual se redefine.

Hay libros que se comparten y que se venden bien. Algo parece estar pasando.

No se sabe todo, pero sí se puede inventar. Realmente innovar en Chile, generar los productos de mañana. Pensar, cavilar el futuro.

PARA INNOVAR

HAY QUE atisbar, darse cuenta. Y alertar, anunciar, conmocionar, alinear.


Ayer David de Ugarte escribió en su blog la siguiente lista con las que, según él, son las siete tesis que hay que tener en cuenta en torno a la blogesfera:

1. Los enlaces recibidos por un blog no están directamente relacionados con el número de lectores que le siguen.

2. Por tanto, aunque desde el punto de vista de cómo se enlazan entre sí los blogs puedan formar una red de libre agregación, los lectores no se reparten según una distribución potencial sino según mecanismos de oferta y demanda normales, donde el recurso escaso es el tiempo de lectura.

3. Influencia es la capacidad de un medio, un grupo o un individuo para modificar por sí mismo, la agenda pública: en principio podría estar relacionado con el número de lectores, o cuando menos requerir un número de lectores mínimo.

4. Aunque sólo sea por eso, que no solamente, ningún blog es medio, la blogesfera es el medio: un blog concreto, a diferencia de un gran periódico, no puede modificar la agenda pública. La blogesfera, la gran red social de personas que se comunican a través de bitácoras, sí, como ha demostrado una y otra vez.

5. Aunque de por sí esto no garantizaría la existencia de grupos decisivos la perspectiva no es la división entre una blogesfera influyente o decisiva por sí misma y una blogesfera comparsa. La masa crítica de lectores necesaria para que haya influencia se puede alcanzar, y es previsible que así siga siendo, por muchos subconjuntos de blogs diferentes. Tanto directa como, aún más, indirectamente, cuando las ideas de los blogs son citadas en la conversación social por otros medios, desde el boca a boca a los medios de comunicación tradicionales pasando por las convocatorias en cadenas de emails o SMSs.

6. Como no creo en ningún tipo de determinismo y a largo plazo lo único seguro, como decía Keynes es que todos estaremos muertos, todo lo que ayude a consolidar la estructura distribuida de la blogesfera, ayudará a que siga sin haber individuos o grupos decisivos y que por tanto la blogesfera siga siendo un instrumento real de la sociedad civil. Una esfera pública abierta. Lo que a su vez me reafirma en mi postura sobre los comentarios abiertos.

7. El modelo bloggers estrella/comentaristas tiende a equiparar la blogesfera al universo informativo de la prensa, vaciándola de su contenido realmente novedoso y ciudadano, cuando de lo que se trata es de bloguizar al mayor número posible de ciudadanos para que se incorporen, con voz propia a la formación de la agenda pública.


Tuesday, April 25, 2006


La aventura se desarrollará globalmente con pistas en episodios, foros de noticias y sitios web especialmente diseñados

Nuevo videojuego revelará secretos de exitosa serie Lost

Lost Experience fue desarrollado por los creadores del programa, que presenta a un grupo de pasajeros de un avión que se estrella en una misteriosa isla. P A través del contenido oculto en la serie y en internet, se presentarán nuevos personajes y sucesos que complementan los del programa televisivo.

Fecha edición: 25-04-2006

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los supervivientes del vuelo 815, sus vidas y sus esfuerzos por ser rescatados y enfrentar los enigmas de la isla en que cayeron son algunos de los secretos detrás del éxito de Lost.

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Un viaje aéreo rutinario se inicia entre Sydney, Australia, y EE.UU. No obstante, el vuelo Oceanic Air 815 se ve interrumpido en medio del mar y, tras partirse en el aire, el avión se estrella en una isla tropical. En total, 48 pasajeros de la sección intermedia sobreviven y deben unir fuerzas para sobrevivir a la escasez de alimentos e intentar ser rescatados. Pero el lugar al que llegaron oculta muchos secretos, incluyendo una gigantesca criatura que ruge en la selva, osos polares que recorren las selva, un enigmático grupo conocido como "Los otros" y una misteriosa escotilla.

Estos son sólo algunos enigmas que dan vida a la exitosa serie televisiva Lost, que se transmite en Chile a través de la señal de cable AXN y desde el 14 de mayo en Canal 13. Gracias a su mezcla de drama, suspenso y misterio, el programa -que ya va en su segunda temporada- se ha transformado en una obsesión global: a los más de 10 millones de hogares de EE.UU. que la sintonizan semanalmente, se suman numerosos foros y en varios idiomas que discuten cada pequeña pista o dato que aparece en los episodios, desde los libros que leen los personajes -que incluyen desde un médico a un adicto y una fugitiva- hasta las historias que se muestran como flashbacks.

Para enganchar aún más a los fans, la compañía ABC decidió lanzar lo que ha sido considerado el mayor desafío interactivo basado en una serie de TV. Junto a 19 estaciones de diferentes continentes, la empresa lanzará el 3 de mayo el juego en línea Lost Experience (www.thelostexperience.com), el cual presentará sucesos paralelos a los episodios del show, pero relacionados a ellos, además de introducir nuevos personajes.

Búsqueda del tesoro

Las pistas no sólo se darán a conocer a través de capítulos televisivos emitidos en países como EE.UU., Australia e Inglaterra, sino que estarán presentes en pausas comerciales, e-mails, llamadas telefónicas, foros de noticias y sitios web falsos diseñados por los creadores de Lost y repartidos por internet. De hecho, ya hay algunas páginas como las dedicadas a la línea Oceanic Airlines (www.oceanic-air.com), la Fundación Hanso (http://www.bigspaceship.com/archive/hanso) y la enigmática iniciativa Dharma (http://thedharmainitiative.org).

Se trata de un género de juegos llamado de realidad alterna, que se usó por primera vez para promocionar la cinta Inteligencia Artificial de Steven Spielberg. En este caso, los fans de Lost deberán colaborar a través de internet para unir las piezas del puzzle.

A diferencia de experiencias similares, el juego Lost Experience ha sido concebido por los propios guionistas de la serie y no por expertos en marketing. "Diseñamos el programa con el propósito específico de dejar un amplio espacio a la ambigüedad, de forma que la gente pueda elaborar teorías sobre el significado de una cierta escena. Esto permitirá que los fans participen del proceso de descubrimiento", comentó Carlton Cuse, productor ejecutivo de Lost.

Experiencia interactiva

Uno de los primeros productos multimedia que se creó para promover a Lost fue la página de Oceanic Airlines. "Cuando hicimos esa página queríamos lograr algo distinto a todos los demás sitios dedicados a series de televisión", explica Mike Benson, vicepresidente de marketing de ABC.

El ejecutivo agrega que el "programa rompe tantos esquemas, que intentamos hacer lo mismo con este juego". La idea de Lost Experience fue concebida en un almuerzo entre Benson y Damon Lindelof, uno de los creadores de la serie: "Queríamos contar historias de forma no tradicional y había varias que no eran adecuadas para la TV", concluye Benson.



Cambio climático: la ficción le gana a la ciencia
Escéptica sobre la existencia de un alza en el índice de gases invernaderos sobre...

Sunday, April 23, 2006


POLÉMICA La batalla de las enciclopedias:
Dios salve a la Britannica
Una controvertida comparación entre la muy joven Wikipedia y la muy venerable Britannica generó una enojada respuesta de los editores de la enciclopedia favorita de Borges. Y reflotó los 238 años de historia de esta clásica obra de referencia, que en Chile tiene lectores devotos.

REPORTAJE Músicos independientes:
Sin etiquetas, por favor
No le temen a ser bajados y copiados por internet; todo lo contrario, la red es la Quinta Vergara para sus canciones. Gracias a ella, sus discos se reproducen una y otra vez, y suenan, a pesar de que muchos no tengan manager, ni sellos ni cadenas de distribución. Con ustedes, un poco de aquello que se mueve con estos jóvenes talentos.

Friday, April 21, 2006



Investigadores de EE.UU. revelaron el área del cerebro donde se generan y cómo estimularlas

Científicos explican cómo llegan a surgir las ideas brillantes

Los ejercicios de yoga pueden ayudar a desarrollar la creatividad, al igual que el escuchar los propios sueños. Además, la práctica de una técnica denominada "tormenta de ideas" puede ayudar a encontrar una solución inesperada y creativa a los conflictos cotidianos.

Fecha edición: 21-04-2006

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Una siesta permitió a Einstein formular la Teoría de la Relatividad, mientras que Woody Allen concibe sus guiones después de tocar saxo. ¿Casualidad o punto de partida? Durante años los científicos se han preguntado cómo se generan estos aciertos denominados "momentos ¡aha!" o "¡Eureka!", donde se pueden concebir grandes ideas o solucionar conflictos. Ahora, un estudio de los doctores John Kounios y Mark Jung-Beeman, de las universidades de Drexel y Northwestern (EE.UU.), respectivamente, ha dado una respuesta.

Mediante técnicas de exploración del cerebro, como electroencefalogramas y resonancias magnéticas, estudiaron los cerebros de un grupo de personas a quienes les presentaron varios problemas. Algunas dificultades requirieron una solución metódica, mientras que otras fueron resueltas con respuestas creativas e innovadoras.

Las exploraciones revelaron que el pensamiento profundo, donde generalmente surgen las ideas brillantes, se localiza en las áreas temporales del cerebro, asociadas a los procesos conceptuales, y en las áreas del lóbulo frontal, asociadas al control cognitivo.

La neuróloga Perla David, de la Clínica Dávila, explica que justamente el lóbulo frontal es el área más grande del cerebro y se caracteriza por su asociación con otros lóbulos a través de sinapsis.

Según la especialista, existe una metodología denominada "tormenta de ideas", que puede ayudar a generar ideas brillantes o solucionar problemas. Consiste en lograr un estado de calma, sin estímulos visuales ni ruido, donde se plantean todas las alternativas para solucionar una situación, ya sean reales o no. En ese estado pueden aparecen distintas alternativas y una conexión con otras áreas, que pueden dar en el clavo. Asimismo, la profesional señala que durante el sueño el cerebro sigue trabajando en la búsqueda de soluciones y al despertar, si la persona recuerda sus sueños, puede realizar conexiones que sugieran nuevas ideas.

Para ser innovador

Para Eduardo Olguín, consultor de la consultora Bumeran y docente del MBA de la U. de Chile, la creatividad en el trabajo o los negocios no es tan vital como la innovación, que agrega valor generando soluciones para los clientes.

Según el especialista, para generar una metodología innovadora es importante la disciplina, para proponerse crear nuevas formas de hacer las cosas. Por ello también es importante tener conexión con los clientes, viajar a las ferias internacionales y consultar internet, para estar atento a los cambios.

Asimismo, también es importante ser más flexible en todas las áreas, incluso en la corporal, ya que, por ejemplo, la práctica de yoga o Pilates, al igual que el baile, también pueden ayudar a preparar el cuerpo para ser más innovador y estar atento a otras sensibilidades. En esto concuerda el trabajo de EE.UU., que también destaca que "la práctica del yoga ayuda a las personas a ser más creativas, puesto que dirigen la atención al interior de ellos mismos, lo que está fuertemente ligado a la creatividad", afirman los científicos.

¿Momento analítico o al azar?

P Según los investigadores de EE.UU. que describieron cómo se generan las ideas geniales, el cerebro actúa diferente cuando se produce la revelación o el momento de Eureka.

P Esto se explica porque "algunos problemas se solucionan mejor con razonamientos metódicos, mientras que otros requieren repuestas creativas, para crear ideas brillantes", puntualiza el doctor Kounios, uno de los autores.

P Así, por ejemplo, si una persona está haciendo el balance de su chequera, no deseará ser creativo, porque necesitará una actitud metódica. De la misma manera, un cirujano no se aventurará a improvisar en su procedimiento.

P Por ello, los especialistas determinan que la creatividad en ocasiones puede no ser recomendable para dar una respuesta, porque -además- quienes se dedican a esta área en los negocios tienen su atención centrada en el mundo externo, por lo que se distraen fácilmente. En cambio, las personas analíticas tienen mayor atención.

P Sin embargo, según los investigadores, ninguno de los dos enfoques tendrá mejor suerte al generar una idea, ya que para ambos, los momentos de Eureka pueden ser, incluso, una ráfaga o presentarse en forma ocasional en el tiempo.





Por Christian Leal
20 de abril de 2006

Secciones
* Google Calendar
* Du yu espiquin inglish?
* Un combinado, por favor...
* Valoración final

Cada día me convenzo un poco más de que mi Editor tiene razón (no es que no le crea, de hecho él siempre tiene la razón).

¿Qué pasa... si Google es en realidad una fachada de la inteligencia estadounidense para registrar todos y cada uno de nuestros datos? ¿Un macabro "gran hermano" que no se pierde movimiento disfrazado bajo una apariencia bonachona?

Tiene sentido. Ya tienen un buscador para indexar contenidos en línea, otro instalable para los de nuestro PC; un servicio de noticias para saber lo que sucede, uno de mapas para saber dónde estamos, uno de correos para saber lo que pensamos, otro de mensajería para saber lo que decimos... ¡y ahora un calendario para saber lo que planeamos! ¡Argh!... ¡Que traigan a Mulder y Scully!












Estimado Jose se que "anónimo" eres tú y me he tomado la libertad de publicar tú comentario y mi replica. En un post mío digo simplonamente que el constructivismo es la idea de que cada cual construte su realidad a lo que respondes:

El usuario anónimo dijo...
como un unico individuo puede construir su realidad. En base a que la construye. Para construir necesitamos relacionarnos y en este preciso momento en que nos relacionamos lo que hacemos es co-construir en feed-Back con los otros.

2:09 AM


J.O dijo...
interesante comentario, creo que lo que tú me quieres decir es que si la realidad depende de cada lente ¿De donde nace esa primera lente?. La relación ¿Es más real que los términos que liga? ¿Se puede pensar al mismo tiempo mente y relación? ¿Se puede pensar que cada uno sea un otro de otro? ¿Cómo se puede pensar la otredad?
¿ Se puede pensar al mismo tiempo universalidad y diversidad? ¿Universalidad diferenciada?.

La polémica está servida...

¿Cómo pensar la universalidad sin caer en un objeivismo ingenuo?

5:25 AM


El usuario anónimo dijo...
Yo postulo es mi texto la satísima trinidad y la teoría del rol, que biología, mente y sociedad forman un traje sin costuras internamente diferenciado, en donde Rol es la relacion interna que constituye a los términos que liga. Rol no es "algo", es la distinción de una relación interna. ¿Cómo puede ser que nos vivamos dentro de un mundo, y a la vez todo ese mundo esta producido dentro de la bóveda craneana?. En mi texto Sentido común digital postulo que nuestra forma de pensar está muy influenciada por la forma en que escribimos, y el sentido de la vista. Y muchas de las aparentes contradicciones o paradojas del pensar se deben al abuso de metáforas visuales.

Thursday, April 20, 2006

Cuando un mago enseña sus secretos es sólo para luego mostrarte otro, que no se puede explicar con el primero.
En el fondo no queremos que el mago nos cuente su secreto, así como no nos gusta que nos cuenten el final de la película.
Nunca soy más fiel a mis compromisos, que cuando me tomo la vida como un juego integral.
Si el juego es entretenido, uno va aprendiendo a anticipar el no sufrir, y el no hacer sufrir a los demás.
Una de las maneras de esconder la verdad, es dejarla muy a la vista.

El pasado es una ilusión en las que algunas estampitas han quedado pegadas. ¿Qué consejo le daría a mi mismo cuando niño para que mi vida fuera aún mejor ahora? Le diría que no trate de gustarle a todo el mundo, que sea sincero aunque parezca "raro",
Que pida ayuda para el despiste, que hiciera más deporte aeróbico, que expresara fluidamente la ira contenida. Le diría que este es un teatro, un juego, y que la cosa se pone mala cuando uno se la toma muy en serio, y que tome nota que la primera pista para volver a recordar que todo es un juego, es cuando se va el humor. Ser solemne, respetable, confiable, proactivo, también es parte del juego. Le diría que es guay, y que le quedan muchos recordatorios en el camino. J.O (reflexiones post EMDR)
No se puede demostrar que el ver mesas implique que existan mesas, la mesa está constituida por la actividad neurológica de la percepción, además en los sueños también se puede ver, oír, y tocar.
Benkler es uno de los pensadores más profundos sobre la era de las redes y cuenta con una formación simultánea tanto en Derecho como en Economía.

Juan Freire dice lo siguiente respecto a esta obra: "Benkler desarrolla en profundidad las ideas que propuso en su artículo Coase's Penguin, or Linux and the nature of the firm; en particular que el open source constituye un nuevo modelo de producción basado en la colaboración que ha emergido al desaparecer gracias a las tecnologías de la información las barreras que impedían el desarrollo de trabajo colaborativo a gran escala. En el libro amplia su foco pasando del software a otros ámbitos como la producción de fármacos o las telecomunicaciones".

Wednesday, April 19, 2006



Matt Adams es el cofundador de Blast Theory, un grupo de artes digitales radicado en el Reino Unido que crea juegos multiplayer que fusionan el espacio virtual y el real.

El grupo nació en 1991 con la producción de happenings multimedia en una época en que la escena underground florecía en el Reino Unido. En ese momento, las raves constituían un evento contracultural, muchas veces ilegal, y sólo se llevaban a cabo en sitios aislados. Desde entonces, las experiencias de arte tecnológico generadas por el grupo se han transladado de los clubs para reuniones "after-hours" a los dispositivos de mano; en la actualidad, el grupo desarrolla un piloto de televisión para BBC Interactive que se basa en Can You See Me Now?, un juego de Blast Theory que ha sido galardonado.

Wired News entrevistó a Adams en Madrid, España, para obtener más información acerca de la "realidad inalámbrica mixta" y de los juegos móviles.

Wired News: ¿Cómo pasaron de las raves multimedia a los juegos digitales?

Matt Adams: Todos estamos habituados a que sucedan cosas surrealistas entre las personas en el mundo online: individuos anónimos, que usan nicknames y se enamoran a través de la mensajería instantánea; neonazis que reclutan seguidores en los foros; pedófilos que acechan a sus víctimas en las salas de chat. Queríamos explorar tipos de comunicación digital más sutiles, con más matices. Queríamos que los límites discretos de la comunidad online se rasgaran para que se produjeran filtraciones al mundo real, y queríamos ver de qué manera podía afectar ese hecho a las personas.

WN: Los dispositivos móviles ocupan un lugar fundamental en dos de sus últimos proyectos experimentales de juego. ¿Por qué?

Adams: En Gran Bretaña, todo el mundo utiliza teléfono celular: adolescentes, ancianos, personas que no tienen hogar, residentes rurales. Se trata de una fuerza cultural con un enorme poder de transformación, porque muchísimas personas lo adoptaron con gran rapidez.

WN: Can You See Me Now? debutó en diciembre de 2001 y fue el primero de esos juegos del mundo inalámbrico. ¿Cómo funciona?

Adams: Se trata de una persecución que se desarrolla simultáneamente online (el público) y en las calles (participantes designados por nosotros). El jugador es depositado en una ciudad virtual, navega usando avatares, y hay una interfaz de chateo, de modo que los participantes que están online y los del mundo real pueden hablarse.

El jugador es perseguido en la ciudad verdadera y en la ciudad virtual, al mismo tiempo. Hay tres corredores en la calle equipados con PDAs, dispositivos de GPS y walkie-talkies. Para "atrapar" al jugador, tienen que situarse a cinco metros de su posición. El juego es físico y visceral, y nos sorprendió ver la claridad con que se comunicaba una sensación de presencia en el tiempo y el espacio. Jugadores de Seattle, Tokio y Alemania se comunicaban con los jugadores que estaban en la calle en Gran Bretaña y se enteraban del estado del tiempo, de cómo estaba el tráfico vehicular, de qué calles estaban congestionadas..."Eh, esa calle está complicada, ¿por qué no haces un zigzag para evitarla?" Aprendieron en qué lugares del terreno cubierto por el juego había lomas y valles ("Esa es demasiado pronunciada, mejor ve por aquella").

Los jugadores virtuales nos contaron que cuando oían a un corredor decir: "Bien, ya está muy cerca...corramos para atraparla", se les paraban los pelos con la adrenalina ("¡Diablos! Vienen por mí"), fue una de esas cosas que habíamos pensado que podrían resultar interesantes, pero jamás creímos que podría haber una reacción emocional y física tan fuerte en un entorno online.

WN: ¿Cómo surgió su siguiente juego móvil, Uncle Roy All Around You, a partir de ese antecedente?

Adams: Desarrollamos el juego a partir de la posibilidad de detectar la ubicación de otros jugadores, que "autodeclaran" en qué lugar se encuentran continuamente. En este juego, todo el mundo busca a un personaje llamado Uncle Roy (Tío Roy) en una ciudad real y en otra virtual. La comunicación entre los jugadores es más de colaboración que de rivalidad.

WN: ¿Cuánto duran estos juegos?

Adams: Can You See Me? unos 15 minutos. Es ideal para quienes rondan los veinte años y son adictos a la adrenalina. Uncle Roy es más largo, cerca de una hora para los jugadores que están en la calle, más largo para los que juegan online. Pero también podemos imaginar juegos similares a éstos que se desarrollen en forma semipermanente, con jugadores que anden dando vueltas online y en ciudades verdaderas en forma indefinida.

WN: ¿Cómo funciona Uncle Roy?

Adams: Empieza con 10 jugadores en la calle a los que se les hace una serie de preguntas (¿Estaría dispuesto a ayudar a un desconocido si se encontrara en un momento crítico?¿Le daría a alguien su número de teléfono para que lo llame en cualquier momento, durante todo el año próximo, en caso de necesitarlo sabiendo que, a cambio, estará disponible para que usted lo llame cuando lo necesite?).

Encuentran la oficina de Uncle Roy vacía y una tarjeta que pregunta: "¿Cuándo se puede empezar a confiar en un desconocido?" Responden a una cámara web que envía un streaming de la respuesta a los jugadores que están en una oficina virtual; luego reciben un mensaje de texto que dice: "Salga de allí ahora y vaya a la cabina telefónica más cercana". Van a la cabina telefónica y reciben un mensaje que indica: "Suba a la limusina blanca estacionada enfrente". Saltan a la limusina y en un par de segundos sube alguien más, el automóvil arranca y esta nueva persona le dice al jugador: "Uncle Roy quiere que le haga algunas preguntas".

WN: ¿Cómo reaccionan los participantes? Me imagino que si yo estuviera en esa situación, estaría aterrorizado.

Adams: Algunos se aterran. ¿Son verdaderas las preguntas o sólo parte del juego? A veces, algunos jugadores paran a mitad de camino y dicen: "Miren, ayer cuando me preguntaron acerca de estar a disposición de un desconocido respondí que sí. Pero lo pensé y tengo que decir que no. Por favor, elimínenme de su base de datos". Pero el juego obliga a la gente a evaluar sus conexiones con estos espacios efímeros y la manera en que se mueven por la ciudad...dónde termina y empieza el juego.

WN: ¿Qué tipo de tecnología inalámbrica utiliza el juego?

Adams: GPRS. Descartamos GPS porque es demasiado inestable y sabíamos que iba a interferir en la diversión de los jugadores. A través del juego, queríamos repensar la manera en que funciona la detección de la ubicación de una persona: en las PDAs de los jugadores aparece un pequeño mapa con un iconito que dice "yo". El mapa del juego se centra en ese icono, pero también se puede decir "Yo estoy aquí" y declarar la posición.

WN: ¿Quién paga todo esto?

Adams: Contamos con fondos del Arts Council of England(Consejo del Arte de Inglaterra), Microsoft Research, British Telecom...fuentes de diversos tipos.

WN: ¿Cuál es el siguiente paso?

Adams: Nos vamos al sur de Australia a desarrollar una versión de esto para teléfonos 3G, en el marco de un proyecto organizado por Motorola y una cantidad de empresas de telecomunicaciones. Queremos encontrar una empresa de telefonía que crea, tal como nosotros, que el proveedor de servicios de telefonía puede adquirir los derechos sobre los juegos para sus clientes tal como hacen con los tonos de repique. Trate de imaginar un futuro cultural que no tenga nada que ver con los dispositivos inalámbricos. Es difícil.

¿Quieren saber si esto funcionaría o no en esos dispositivos? Miren el Everquest. El motor de los juegos tecnológicos son las relaciones sociales, no los dragones.

Tuesday, April 18, 2006



Pero no solamente en el caso de cifras simples la intuición logra algo extraordinario. Además, así creen los científicos, cuenta con una colección increíble de conocimientos -conocimientos implícitos, como se llaman todas aquellas informaciones que se guardan, pero no están en contacto directo con la conciencia. “Priming”, así los científicos llaman a la capacidad del cerebro de absorber informaciones del mundo escondidos.

En el cerebro trabaja sin cesar el grabador de datos inconsciente. Eso se muestra particularmente, cuando la conciencia está apagada –en narcosis. Por eso el psicólogo de Harvard Daniel Schacter leyó en voz alta una lista de palabras en una sala de operación y después hizo una prueba con los pacientes tras despertar de la narcosis. De hecho, prefirieron aquellas palabras que habían escuchado anteriormente.

Pero el cerebro no solamente colecciona informaciones inconscientes, también las valora, evalúa y ordena. A menudo la intuición muestra una capacidad sorprendente de filtrar las informaciones decisivas del conjunto atiborrado de pensamientos.

Muchas veces el hombre sigue un buen consejo al confiar en su intuición. Al menos esa manera de decidir fue desarrollada y preservada durante millones de años de la evolución. Pero justamente eso puede resultar en una equivocación en la sociedad de la industria e información. Jonathan Cohen, director del Centro de Estudio del Cerebro, la Mente y la Conducta de la Universidad de Princeton, se encoge de hombros y dice: “Bueno, el hombre cambia sus condiciones de vida más rápido que de lo que su cerebro logra seguir“.

© Der Spiegel

(The New York Times Syndicate)



Neuro-Marketing se llama el intento de científicos y expertos de comerciales, de trasladar el impulso de compra desde las regiones conscientes de la mente a las inconscientes y de esta manera hacer que el impulso escape a la voluntad del consumidor.

“Cuanto más aprendemos del cerebro, más útil me parece una carta de la ONU en contra de la manipulación neurológica”, advierte John Bargh, sicólogo de la Universidad de Yale.

Otro neurólogo que investiga el lado “oscuro” del cerebro es Antonio Damasio de la Universidad de Iowa. Él recibe una inspiración científica de su registro único de pacientes, en el cual se hallan las formas más diversas de daños cerebrales. Algunos casos, en que la región cerebral entre la nariz y la frente está destruida, es decir el “córtex prefrontal ventromedial”, despertaron su interés en particular.

A través de pruebas con juegos de carta se enteró de que el córtex prefrontal ventromedial juega un papel central en los procesos neuronales de la toma de decisión. Esa región cerebral se puede interpretar como un tipo de mediador entre emociones y razón. Allá se vinculan los sentimientos creados en el sistema límbico con las reflexiones racionales de la corteza cerebral.

Sin este vínculo, dice Damasio, el hombre estaría paralizado. Cada decisión requiere un impulso emocional. El ser humano no puede actuar solamente al considerar su razón.

Pero la pregunta es: ¿De dónde consiguen las emociones sus conocimientos? ¿Cuenta el mundo de los sentimientos con un tipo de contador que pondera con mucho cuidado cada pérdida y ganancia?

Justamente eso es la sospecha de los científicos investigadores de la intuición en Heidelberg, Alemania. En un experimento desconcertante, el sicólogo Henning Plessner logró demostrar el enorme potencial del rendimiento de aprendizaje inconsciente. Por eso, puso a los voluntarios frente a un monitor para ver comerciales agudos. En la parte de abajo de la pantalla se mostraron las ganancias y pérdidas de ficticios valores de acciones de esas entidades, comparable con el canal de noticias CNN. Pero estos datos se debieron escapar de la atención consciente. “Antes les había dicho que les preguntaría solamente sobre los comerciales mostrados”.

En realidad, después Plessner quiso saber de cuál de las empresas, que aparecieron en la pantalla, las personas comprarían acciones. Espontáneamente, la mayoría de los participantes del experimento era capaz de dar la respuesta correcta -sin tener conocimientos previos de la bolsa. Desde entonces a Plessner le queda claro: “La intuición trabaja de forma afilada como un cuchillo y la razón es débil”.

Monday, April 17, 2006


Su árbol genealógico web, gracias

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¿Por qué buscar quién enlaza a tu blog en sitios tan lineales y aburridos como Technorati o Google, cuando existe el Google Browser.



El universo pop según Musicplasma

musicplasma.jpgMusicplasma, un servicio de visualización de datos que permite poner orden y forma a las distintas escenas musicales del momento y ofrecer a los fans de un grupo nombres de otros artistas que podrían gustarle. El interfaz es muy sencillo:se introduce el nombre de un artista y a continuación este aparece representado como una esfera. A su alrededor empiezan a aparecer otras órbitas formadas por grupos que el sistema relaciona con el que hemos introducido.



Redes en imágenes

hivgc.pngwired.pngcontagion.png

A estas cosas se dedican los catedráticos de sistemas complejos, a entretenerse con dibujitos. Muy bonito, sí señor...


Edward_Burtynsky.jpg

El canadiense Edward Burtynsky debe ser probablemente el fotógrafo favorito de la blogosfera. Sus estremecedoras series de imágenes de desguaces de grandes barcos, vertederos de neumáticos, ríos de níquel y muchos otros rastros de nuestro paso por el mundo han sido enlazadas hasta la extenuidad en los últimos tres años.

Sunday, April 16, 2006




















Antes de empezar una carrera intelectual a nivel planetario - y desde la nada- ya que muy pocos tienen el honor de haber leído mis escritos, confesaré que deliberadamente adoptaré una posición radical cuando comente un tema de mi interés. Una de las críticas que hago al constructivismo que tanto quiero (la idea que cada cual construye su realidad), es que diluye la discución de manera más eficiente que el dogmatismo objetivista. Si tus argumentos son tan buenos como los míos, entonces empate. Pero como dice el dicho "toda cosa se puede ver desde al menos dos puntos de vista, el equivocado y el nuestro" (el dicho es mío para cuando lo citen). Para cada buen argumento no hay dos argumentos. El problema con la tolerancia es "a favor de quién". Somos intolerantes cuando nos tocan lo que nos importa.

(todo lo dicho es un script mío "para empezar discuciones teóricas", publicado em mi blog "recetas para conversar", incluído esto último). Sólo para usuarios registrados.

Saturday, April 15, 2006



El acento de segundones se nota en mil y un actos que parecen intranscendentes pero que delatan nuestro origen analógico. Imprimir un mail, editar un documento sobre papel, llamar a compañeros de oficina para que vean en nuestra computadora una URL en vez de directamente enviárselos a ellos, y lo más tragicómico de todo, llamar a alguien por teléfono para confirmar si recibió nuestro mail.

Aunque esto suena a chiste no lo es. Deberíamos más bien adscribirlo en todo caso al área del humor negro, porque reducido a nuestro entorno , donde hay 820.000 maestros, nos encontramos con la paradojal situación de que los instructores que son mayoritariamente inmigrantes digitales, que hablan un idioma en vías de extinción cual es el de la era predigital, están tratando de enseñarle a una población que habla un lenguaje totalmente distinto e incomprensible para los docentes inmigrantes.


...Un teléfono movil, un blog, y esa sub utilizada virtualidad a la que llamamos coloquialmente "realidad"...

Google lanza servicio gratuito de agenda en linea
Bajo el nombre de Google Calendar, el buscador puso en marcha ayer mircoles una version de pruebas de su mas reciente servicio gratuito de agenda y recordatorios. El mismo esta integrado con Gmail y es capaz de enviar notificaciones via mensajes de texto a telefonos celulares (SMS).

Friday, April 14, 2006


En China existen alrededor de 30 millones de personas que dedican gran parte de su tiempo en jugar juegos de rol online, un área en la que sólo durante el año pasado gastaron cerca de US$ 500 millones.

Y ya se anunció que a partir de junio probarán un sistema de autentificación, donde las personas sólo podrán jugar si están registrados en una cuenta, que estará vinculada a sus datos personales y será parte de una base de datos manejada por el gobierno.

Vía BBC Mundo.




Juan Freire publicó recientemente en su blog una nota donde se refiere a la Web 2.0 llevada a la práctica del ámbito local y entrega algunas direcciones de utilidad que se encuentran disponibles en la Red.

Ideas y herramientas para la web 2.0 local



Por medio del blog de Enrique Dans accedí a un artículo publicado recientemente en la revista Forbes sobre MySpace, titulado: "MySpace Economy".



Hegel le crítica a Kant que su idea de la libertad en la que cada uno se pone un deber a si mismo, lleva finalmente al reino animal del espíritu, cada uno tratando de imponer sus objetivos anulándose entre sí y abriendo paso al totalitarismo.

Creo que una manera de enfrentar esto es ligar nuestros objetivos con los objetivos de alguna comunidad de la que nos sintamos parte, sentirse parte de..., incluso a veces los diagnósticos psiquiátricos ayudan a algunas personas a sentirse parte de un grupo de iguales.

En un arranque de vanidad he escrito estas preguntas para un coaching colectivo.


Coaching para un Marxismo del Siglo 21


¿En qué sentido algo que aún no ocurre puede haberse acabado?

¿Que mundo queremos?

¿Quiénes pueden cambiar el mundo?

¿Quiénes quieren cambiar el mundo?

¿Habremos sido completamente formateados por la mass-media y la industria del espectáculo?

¿Cómo hablar al corazón y los anhelos más profundos?

¿Cómo ir más allá de la inercia de la resignación , el escepticismo, poniendo en juego el tema de la felicidad posible?

¿Si asumimos de manera radical la posibilidades del estado de desarrollo histórico, no tenemos porqué no defender también la exigencia de relaciones que expresen auténticamente sus potencialidades?

¿La belleza será la forma de realización de lo verdadero y de lo bueno?

Thursday, April 13, 2006

Me sorprende mi capacidad de memoria, puedo recordar cosas, y con mucho detalle, ocurridas hace muchísimo tiempo, y a la vez, a veces no puedo recordar algo que me acaban de decir o acaba de pasar, aunque lo recuerde con detalles unos minutos después. Quizás le tengo fobia al presente, y he adquirido el hábito de estar "en otro lado", lo paso bastante mal, no me gusta. Por otro lado no quiero desatender el flujo de ideas que me desconectan del aquí y el ahora, por si alguna merece la pena. Ultimamente me han dicho que no escucho (*ojo el no escuchar es transformar un proceso en sustantivo, habría que especificar ¿cómo, cuando , donde, con quienes etc.) , y yo me consolé pensando "no de la manera que interpretas tú", la próxima semana me someteré a una intervención terapéutica de EMDR, ya les cuento....

En general las aproximaciones terapéuticas al déficit de atención son cognitivo conductuales, y he encontrado este artículo de terapia familiar a pesar de la icomodidad del modelo con los diagnósticos intrapsíquicos. Terapia familiar para el trastorno por déficit de atención



He encontrado este sitio con músicoterapia y otras cosas que se vende como útil para el TDAH, la inclusión de la música Barroca me hace pensar en la sugestopedia...


Ayuda para superar el déficit de atención con neuro-tecnología (¡?)

Wednesday, April 12, 2006

BLUES


Sunday, April 09, 2006

by Roberto Villalobos

BUENOS DÍAS... (Jose Molero se sienta en la mesa, y me mira con una gran sonrisa en el rostro) ¿CÓMO ESTÁ?, ESPERO QUE HAYA TOMADO DESAYUNO...MMMM... IMAGINE QUE ESTA EN VUESTRA HABITACIÓN, DURMIENDO PROFUNDAMENTE. SIN QUE SE DE CUENTA, ENTRAN EN ELLA DOS SEÑORES: UNO ES UN CIENTÍFICO, Y EL OTRO ES SU AYUDANTE LLAMADO JORGE. SILENCIOSAMENTE LE INYECTAN UN SEDANTE Y LO SACAN DE VUESTRA CASA, PARA LLEVARLO HASTA SU LABORATORIO SECRETO QUE SE ENCUENTRA EN LA CIMA DE UN CERRO. UNA VEZ ALLÍ, VUESTRO CEREBRO ES CONECTADO A UN ORDENADOR MANEJADO POR ESTE CIENTÍFICO, QUE EN ESE MOMENTO ORDENA A VUESTRA MENTE QUE LE HAGA CREER QUE ESTA EN ESTE MOMENTO EN ESTE LUGAR, SENTADO ESCUCHANDO LA NARRACIÓN QUE HACE ESTE HUMILDE SERVIDOR Y ENTONCES, YO LE DIGO:

“Imagine que todo lo que usted cree que es, todos sus recuerdos con sus respectivos proyectos de futuro… en fin, todo lo que cree que usted es, usted ha sido, y será, se le ha implantado con sofisticadas técnicas psicotrónicas. De ahora a dentro de dos semanas, tiene que estar muy atento a cualquier cosa inusual que pase en su vida, ya que pueden ser pistas para que descubra LA ENTRADA AL JUEGO INTEGRAL@"





¿Cuando hay otra cosa?: con respecto a un sujeto que establece una distinción. Un sujeto nunca puede hacer una distinción que no este ya en el mismo. En ningún ámbito de lo humano es experienciable la exterioridad, ni en el vivir, ni en el pensar, ni en el hacer. La diferencia solo se puede pensar como diferencia interna. Una diferencia con respecto a otra cosa es inconcebible.

Nosotros los de entonces…. ya no somos los mismos

Saturday, April 08, 2006

qUE TAL SI LOS DESPISTADOS QUE PERDEMOS MECHEROS USARAMOS UNOS CON GPS, QUE SÓLO NOSOTROS RECONOCERÍAMOS, Y PUDIERAMOS EN CUALQUIER PARTE DEL MUNDO
ACCEDER A UNO.... AMIGOS LES PRESENTO A



FON: El sueño del "hotspot" global


La teoría del rol y el pensamiento sistémico no son para nada mal avenidos, sobre todo si entendemos las conversaciones como relaciones constituyentes. No es sólo que los sujetos hablen y jueguen, sino más bien hay una interdependencia desigual a favor de conversaciones que constituyen sujetos y juegos. Estamos a las puertas de construir un modelo teórico que le de un sólido fundamente al Juego Integral.

El objetivo del juego nos permite especificar las inquietudes o quiebres de los que se ocupa esa práctica social. Las declaraciones de existencia nos permiten identificar los elementos y el espacio que son relevantes para abordar estos quiebres e inquietudes dentro de esa práctica social. Las leyes de acción nos dicen lo que «se puede», lo que «no se puede» y lo que «se debe» hacer en su interior. Haciendo uso de estas distinciones, podemos reconstruir cualquier práctica social.

Al hacer esta reconstrucción lingüística de las prácticas sociales se abre un nuevo dominio de acción —el dominio de la innovación y del diseño. Ahora podemos reconstruir prácticas sociales existentes. Una vez hecho esto, podemos jugar libremente con cada uno de sus componentes y examinar si, al cambiar uno o varios de ellos, podemos encontrar formas más efectivas de abordar las inquietudes y quiebres de los que se ocupa esa práctica social. Cuando hacemos esto estamos innovando en las prácticas sociales existentes.




Cuando cambiamos de rol, el mundo entero cambia con él. Todos participamos de múltiples redes sociales y cada uno de ellas contribuye a constituirnos en un tipo particular de rol-perceptor-participante y promueve en nosotros determinadas acciones, inhibiendo otras. Estamos influenciados por los juegos en los que participamos y por las posiciones que ocupamos en su interior.

No es extraño reconocer que al cambiar de un juego a otro, vemos aparecer comportamientos y habilidades que en el sistema anterior eran inimaginables o vemos desaparecer comportamientos que antes nos eran habituales. Controlamos nuestra conducta presente por el futuro que anticipamos y deseamos en diversos grados, y lo mismo que respondemos al tajo de un cuchillo antes de que éste nos corte, asumimos roles anticipando las reacciones de otros, con el fin de evitar ansiedades y de alcanzar los fines deseados.

Una meta fundamental de nuestros proyectos puede ser el punto que ordena nuestra conducta presente. Realizar el equilibrio en el desequilibrio quizás significa el constante armonizar nuestros distintos roles, como si fueran diversas cuerdas de un correcto acorde guitarra, tocando con otros instrumentos.

No sólo se produce una inversión causal cuando la causa de nuestros roles no sólo viene del futuro anticipado, sino también el alfabetismo occidental y la visión, a configurado maneras de percibir y razonar, que a diferencia de las sutiles distinciones que se puede realizar a través de la percepción del sonido o la música, hace difícil el pensar la persona como una y múltiple a la vez.


Vivimos una cultura en la que el dolor que genera la pérdida de lo efímero le da sentido a lo deseado y constituye la medida de su valor. Cuanto mayor es el dolor mayor es el valor o sentido de lo perdido.

Una de las maneras de liberarnos del dolor y del sufrimiento que genera el apego al valor o sentido que le asignamos a lo perdido, se produce con la ampliación del entendimiento que muestra que el valor o sentido de todas las cosas que surgen en el curso del vivir humano es un modo cultural de mirar y actuar, y no una propiedad intrínseca de ellas.

Para que la ampliación del entendimiento se produzca en la persona que sufre, debe ampliarse en su campo de reflexión la captación de las coherencias relacionales a las cuales pertenece lo perdido, de modo que le sea aparente a él o ella que lo perdido carece de valor o sentido intrínseco.

Friday, April 07, 2006


Problemas con los estudios o dificultades para terminar tareas? Eres desorganizado?
El coaching es un campo relativamente nuevo que se ha hecho m?s prominente en los ?ltimos a?os en los pa?ses anglosajones. El coaching del TDAH ha emergido como una especialidad dentro de la disciplina m?s amplia del coaching
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Si se combinan mensajes subliminales bajo la música, efectos visuales hipnóticos, ritmos musicales mantenidos inductores de trances...tenemos un lavado de cerebro extremadamente efectivo. Cada hora que usted pasa delante de la TV es usted más sugestionable. Y, en caso de que piense que la ley no permite estas cosas, está equivocado. ¡No lo hace! Hay un montón de gente poderosa que prefiere que las cosas se queden como están. ¿Tal vez tienen algún plan? "
Problemas con los estudios o dificultades para terminar tareas? Eres desorganizado?
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El periodista Juan Varela, en su blog, habla de una tendencia que está creciendo cada vez con mayor fuerza en la Red: la televisión participativa y ciudadana.

A través de las posibilidades que nos entregan las nuevas tecnologías e Internet como plataforma de difusión, han comenzado a surgir interesantes propuestas audiovisuales con contenidos desarrollados por los propios usuarios del ciberespacio, entregando una alternativa a la oferta que suelen entregar las cadenas de televisión convencionales.

Como ejemplo, Varela cita la filosofía de Pluralia TV, una iniciativa que nació en Valencia el año 2003, donde intentan crear "una televisión con la que todos podamos crecer culturalmente, con la que todos podamos aprender y enseñar; una televisión desde la cual luchar por nuestros derechos... una televisión que no sea ese potaje de telebasura, famoseo y manipulación política que son las televisiones actuales".

Vale la pena mencionar el caso de este canal online, que pretende formar una red internacional de periodistas ciudadanos, al igual como lo hace OhmyNews, y acá en Chile El Morrocotudo y El Rancahuaso, pero con colaboradores que desarrollen material audiovisual.

Varela menciona también a Current TV, el proyecto del ex vicepresidente de EE.UU. Al Gore, y Nessuno TV, realizado en Italia, que emiten programas producidos por la misma audiencia.




Tit for Tat es una estrategia óptima en teoría de juegos para el dilema del prisionero iterado.

Su nombre proviene de la expresión inglesa "tip for tap", que significa "represalia equivalente" (tanto "tip" como "tap" son golpes suaves, por lo que vendría a decir "golpea suavemente al que te ha golpeado suavemente").

En ella, un agente que use esta estrategia responderá consecuentemente a la acción previa del oponente. Si el oponente ha cooperado previamente, el agente cooperará. Si el oponente deserta, el agente se vengará de él.

Esta estrategia depende de cuatro condiciones:

  1. El agente siempre colabora, a menos que sea provocado con una deserción
  2. El agente se vengará ante cualquier deserción
  3. El agente perdona fácilmente una vez que se ha vengado
  4. El agente debe tener una probabilidad mayor de 2/3 de jugar de nuevo contra el mismo oponente


Encuentro en wikipedia la paradoja de Newcomb



La paradoja de Newcomb es el estudio de un juego entre dos jugadores, uno de los cuales puede predecir el futuro.

La paradoja de Newcomb se considera un paradoja porque lleva a una autocontradicción. La causalidad inversa está definida en el problema, por lo que no puede haber libre albedrío. Al mismo tiempo, el libre albedrío está definido en el problema, de otro modo, el jugador no estaría realizando un verdadera elección.

Esta paradoja fue formulada por William Newcomb, del laboratorio "Lawrence Livermore" en la Universidad de California. Robert Nozick la dio a conocer a la comunidad filosófica en 1969, y apareció en la columna de Martin Gardner en Scientific American en 1974.

Formulación

En este juego hay dos participantes: un oráculo capaz de predecir el futuro y un jugador normal. Al jugador se le presentan dos cajas: una abierta que contiene $1000 y una cerrada que contiene, o $1.000.000 o $0. El jugador debe decidir si quiere recibir el contenido de ambas cajas o sólo el de la caja cerrada.

La complicación consiste en que anteriormente, el oráculo ha vaticinado lo que va a escoger el jugador. Si vaticina que el jugador se llevará sólo la caja cerrada, pondrá $1.000.000 dentro de esa caja. Si vaticina que el jugador se llevará las dos cajas, dejará vacía la caja cerrada. El jugador conoce el mecanismo del juego, pero no la predicción, que ya ha sido realizada.

¿Debería el jugador llevarse ambas cajas o sólo la cerrada?

La matriz de pagos del juego es la siguiente:

El oráculo vaticina que el jugador escogerá la caja cerrada El oráculo vaticina que el jugador escogerá ambas cajas
El jugador escoge la caja cerrada $1.000.000 $0
El jugador escoge ambas cajas $1.001.000 $1.000

Si el oráculo acierta el 100% de las veces, si el jugador se lleva sólo la caja cerrada, obtendrá $1.000.000. Si el jugador se lleva ambas cajas, la caja cerrada estará vacía, por lo que sólo se llevará $1.000. Según este razonamiento, el jugador deberá escoger siempre la caja cerrada.

Pero en el momento en el que el jugador se acerca a las cajas para hacer su elección, su contenido ya está definido. La caja cerrada o tiene algo o no lo tiene, pero es demasiado tarde para cambiar su contenido. El jugador debe llevarse el contenido de ambas cajas, ya que tenga lo que tenga la caja cerrada obtendrá $1000 más, porque de todos modos se llevará la cerrada. Según este razonamiento, el jugador debe escoger siempre llevarse las dos cajas.

En su artículo de 1969, Nozick comenta que "Casi todo el mundo tiene claro lo que debe hacer. El problema consiste en que la gente se divide casi a la mitad sobre cuál es la solución al problema, con un gran porcentaje que cree que la otra mitad está equivocada."

Comentario

Los filósofos han propuesto muchas soluciones a esta paradoja.

Algunos han sugerido que una persona racional escogerá ambas cajas, y una irracional sólo la cerrada, de modo que las personas irracionales tienen ventaja en el juego.

Otros han afirmado que una persona racional escogerá ambas cajas, mientras que una irracional sólo la cerrada, de modo que las personas racionales tienen ventaja en el juego (ya que un oráculo perfecto no puede existir).

Otros dicen que en un mundo con oráculos perfectos (o máquinas del tiempo, ya que una máquina del tiempo puede usarse como mecanismo para hacer los vaticinios) la causalidad puede invertirse. Si una persona conoce realmente el futuro, y este conocimiento afecta a sus acciones, entonces los eventos en el futuro causarán efectos en el pasado. La elección del jugador habrá causado la acción del oráculo. Algunos han concluido que si las máquinas del tiempo o los oráculos perfectos, entonces no puede haber libre albedrío y el jugador escogerá lo que está destinado a escoger. Otros afirman que la paradoja muestra que es imposible conocer el futuro.

Algunos filósofos encuentran equivalente esta paradoja a la paradoja del viaje en el tiempo. En ella, una persona viaja atrás en el tiempo, lo que produce una cadena de eventos que evitan que eso suceda.

Un análisis desde la perspectiva de la mecánica cuántica elude la incompatibilidad del libre albedrío y la causalidad inversa poniendo a la caja cerrada, como al gato de Schrödinger, en un estado de superposición hasta el momento en el cuál se realiza la elección. La caja está al mismo tiempo llena y vacía.

Un cosmólogo que cree en múltiples mundos, concluiría que la acción del oráculo da como resultado dos flujos temporales paralelos: uno en el que ha puesto algo en la caja o otro donde la ha dejado vacía. La teoría de los mundos paralelos lleva generalmente a la conclusión de que tanto el libre albedrío como la causalidad son ilusiones creadas por la correspondencia entre la consciencia y una memoria específica del flujo temporal.

La urna de cristal

Hay una extensión de la paradoja de Newcomb, en la cual se pregunta cómo cambiaría el resultado si la caja cerrada fuese una urna de cristal. ¿Qué debería escoger el jugador?

Si ve $1.000.000 en la urna, entonces debería coger ambas cajas, y llevarse tanto los $1.000.000 como los $1.000. Si ve la urna vacía, puede enfadarse cuando se ve privado de una posibilidad de llevarse el premio gordo, y escoger sólo la urna para demostrar que el juego es un fraude. En ambos casos, sus acciones pueden ser opuestas a lo que había sido vaticinado, lo que contradice la premisa de que la predicción es siempre correcta.

Algunos filósofos dicen que la versión con la urna de cristal de la paradoja de Newcomb es prueba de que:

  • Es imposible conocer el futuro
  • El conocimiento del futuro sólo es posible en casos en los que dicho conocimento no prevenga ese futuro
  • El universo conspirará para prevenir los bucles causales autocontradictorios (a través de, por ejemplo, el principio de autoconsistencia de Novikov).
  • El jugador puede, accidentalmente, hacer la elección equivocada, o puede malinterpretar las reglas, o la máquina del tiempo/vaticinio puede fallar.

El oráculo no tiene un conocimiento especial del futuro

Supón que el oráculo no tiene un conocimiento especial del futuro, y el jugador lo sabe. Se puede aplicar entonces un análisis mediante teoría de juegos para el caso de múltiples rondas con memoria.

Si el jugador quiere maximizar su beneficio y el oráculo quiere maximizar el acierto de sus vaticinios, el jugador debe escoger siempre la caja cerrada. Sin embargo, si el jugador deserta de esa estrategia y escoge ambas cajas, se beneficiará esa ronda, pero el oráculo se equivocará y probablemente se vengará. El equilibrio de Nash (donde cada deserción de las estrategias escogidas no da beneficios) surge cuando el jugador escoge siempre llevarse las dos cajas y el oráculo predice siempre que escogerá las dos cajas (esto da un beneficio de $1000 y una predicción perfecta cada vez) o cuando ambos escogen siempre la caja cerrada (lo que da un beneficio de $1.000.000 y una predicción perfecta siempre). Un jugador inteligente tratará de moverse del primer equilibrio al segundo.

Ahora considera un caso distinto: el oráculo no tiene un conocimiento especial del futuro, pero el jugador cree que lo tiene. Los lectores del artículo en Scientific American respondieron, en una proporción de 5 a 2, a favor de escoger sólo la caja cerrada. Un oráculo que trabaje con esos datos (y suponiendo que el jugador sea un lector de Scientific American) puede decidir que puede alcanzar una tasa de aciertos del 71% vaticinando que el jugador escogerá la caja cerrada.

En este caso, el problema se convierte rápidamente en un análisis de preferencias estadísticas en la tolerancia hacia el riesgo. Ésto puede verse más fácilmente si se cambia el valor de los premios. Por ejemplo, si el contenido de la caja abierta se reduce a $1, casi todos los jugadores escogerían la caja cerrada (el valor reducido, aunque seguro, del dólar no justifica el riesgo). Casi todos los jugadores escogerían ambas cajas si el contenido de la caja abierta fuese de $900.000.


En sociobiología se habla de las "estrategias evolutivamente estables". En ellas se encuentran tres actitudes:
1-Los que luchan hasta morir." Los halcones"
2-Los que luchan para no morir. "Las palomas"
3-Los que luchan para vencer, pero no están dispuestos a morir (la muerte nunca es una victoria). "Los vengadores", nombre con poca precisión literaria y literal, por cierto.
La característica del vengador es que oscila entre el rol de halcón y paloma si supone que alguno de ellos le reportará el triunfo. Es decir escoge entre la agresión y la defensa siempre a su favor. Cuando se enfrentan paloma y paloma o vengador y paloma, la lucha es ritualizada y el resultado igualitario e incruento. Si se enfrenta una halcón y una paloma, el halcón vence pero la paloma consigue preservar su vida. Cuando se enfrentan dos halcones es posible que ambos mueran . Pero si un halcón se enfrenta a un vengador,
Nunca se sabe... Ahí está el misterio de la libertad.

Si Bruno hubiese sido ajusticiado por herejía sobre la base del Copernicanismo, no habría habido espacio para la duda sobre lo que la Iglesia pensaba al respecto. La condena final no fue dictada hasta 1664, cuando el papa Alessandro VII emitió una bula papal al Indice, con la condena específica de la idea del heliocentrismo en general, prohibiendo explícitamente "todos los libros en los cuales se afirma el movimiento de la Tierra". La condena final, pero no la palabra final. Los dos años sucesivos fueron en Inglaterra los "Años del castigo divino", durante los cuales Isaac Newton, en licencia de Cambridge, desarrolló sus fecundos estudios de cálculo, óptica, mecánica y gravedad.

Thursday, April 06, 2006

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En el blog del chileno Fernando Flores

Encuentro este posto sobre un tema bastante interesante y que es el uso de los blogs como herramienta terapéutica, existe la experiencia del diario de vida intensivo, y yo en el blog del mismo nombre postulo el blogIntensivo

Los blogs como terapia

Enviado por Fernando Flores el Mar, 2006-04-04 10:50

José Luis Contreras, un amigo doctor, me ha escrito que el blog es una experiencia maravillosa y que en el caso de su hermana Erika, que padece del Mal de Parkinson, le ha servido como una forma de terapia para su enfermedad, ya que ha descubierto en él una herramienta de sanación.

El blog se llama Yo y mi Parkinson y pueden visitarlo si PICAN AQUÍ.

Como una manera de que conozcan a Erika, a continuación les transcribo una nota que ella escribió este domingo donde se refiere, precisamente, a su blog:

Invisible

Esto de tener un blog como éste, en que yo les cuente mi experiencia con el Parkinson, me tiene impresionada hasta a mi misma. Yo hasta ahora era casi invisible, por opción claro está, y de pronto algo se suelta dentro de mí, algo que estaba contenido y que tenía que salir.

Esta opción de invisibilidad fue un mecanismo de defensa frente a lo caótica que se estaba transformando mi vida. De hecho empecé a apurarme en vivir, a hacer las cosas más rápido, como una manera de ganarle tiempo al Parkinson. Ahora que lo pienso, lo encuentro tan loco y la prisa, que ya era una constante en mi vida, se hizo más frenética, hasta que reventé. Además llegué a sentirme culpable de haberme enfermado, sentí que algo malo había hecho.

Había contenido los síntomas, que no se me notara que la pierna derecha estaba rígida y que tenía cierto temblor en las manos. Luego de una depresión empecé a asumir con mucha ayuda terapéutica, los síntomas y eso fue un alivio, pero de ahí en adelante dejé de trabajar. Hacía docencia universitaria, enseñaba y logré desarrollar una muy buena relación con mis alumnos y colegas. Enseñar siempre fue mi pasión, quizás, dejarla, fue lo que me causó mayor dolor. Pero gracias a Dios siempre hay alguien que necesita aprender algo y si yo lo sé, estoy dispuesta a enseñarlo. Mis alumnos ocasionales son mis hijos y sobrinos, que de pronto necesitan apoyo en las tareas. Bueno, ahora siento que llegó el momento de hacerme visible y mi manera es ésta, contándoles a través de este blog mi experiencia que qúizás a alguien pueda ayudar.



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Somos lo que conversamos. Difícil es cambiar con las mismas conversaciones.



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Hoy nos adentraremos en lo profundo de nuestro ser, a través de una meditación y visualización guiada. Al leer las instrucciones trata de incorporarlas en tu ser para reproducirlas luego de la siguiente manera:

1- Lee las indicaciones 2 o 3 veces.

2- Mientras lees respira profunda y calmadamente.

3- Visualízate tu ejecutando la acción que estas leyendo.

4- Luego que hayas leído, recrea lo que leíste. Se tu la acción y sigue paso a paso como recuerdes el ejercicio. Si se te olvido algo, no importa, sigue adelante.

INSTRUCCIONES:

1- Cierra tus ojos, visualízate tu como una pequeña esfera de luz blanca y brillante, ya no tienes cuerpo físico, solo eres esa pequeña esfera.

2- Ves delante de ti un gran y hermoso árbol de grueso tronco, abundante follaje de verdes hojas, que se mece al compás de una brisa tenue y acariciadora.

3- La esfera de luz blanca que tu eres, atraviesa la corteza del hermano árbol, vas sintiendo la textura de la madera, su aroma, su humedad.

4- Te vas adentrando en el interior de nuestro hermano árbol, poco a poco, disfrutando de todo lo que allí encuentras, atesorándolo para ti.

5- Ya casi llegas al centro del árbol, observas sus canales que llevan sus fluidos de vida que recorren como una malla el cuerpo del hermano.

6-Te sumerges en ese liquido fresco, vital, lleno de luz. En este paso debes acrecentar tu respiración y hacerla mas rítmica y profunda, con esta acción absorbes la energía de los fluidos vitales.

7- Toda la energía que ya has absorbido, déjala en tu corazón, en tu chacra cardiaco para que cada vez que realices esta meditación y te llenes de energía crezca en ti la transformación en la luz, en la armonía, en la vida.

8- Muy lentamente comienza a retornar a la conciencia externa, haciéndote consciente cada vez mas de tu respiración, comienzas a sentir tu manos, tus piernas, tus brazos, lentamente abre tus ojos, te sentirás completamente relajado, en perfecta armonía, en perfecta paz, en perfecta salud y plenamente consciente que tu eres un Ser Superior.



psicoterapia y coaching, clínica internet